Cartes du Dominion imprimables. Domination. Le jeu de cartes le plus célèbre s'offre désormais à vous

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Nombre de joueurs (et optimal) : 2-4 (2-4)
Difficulté de maîtrise : modéré
Temps de préparation: jusqu'à 5 minutes
L'heure de la fête: jusqu'à 1 heure

Salutations, Votre Majesté !

Oui, comme une longue lignée de vos ancêtres, vous êtes un monarque, le seul dirigeant d’un petit royaume confortable au pays des rivières et des forêts à feuilles persistantes. Mais il y a une différence importante entre vos ancêtres et vous : vous êtes pleins d’espoirs et de rêves ! Vous avez besoin d'un royaume plus vaste et plus confortable, vous êtes parfaitement conscient du manque de rivières et, dans les forêts, vous souhaiteriez une plus grande variété d'espèces d'arbres et d'arbustes. Vous avez besoin de domination ! Nous devrons essayer de faire en sorte que les propriétés, fiefs et fiefs environnants, ces parcelles de terre, misérablement gouvernées par de petits propriétaires sans talent, acceptent les dons de la civilisation de vos mains et s'unissent en un État puissant sous vos bannières.

Cette introduction lyrique, posée au tout début des règles du jeu, anticipe l'introduction au jeu « Dominion ». En fait, dès que ces lignes sont lues, vous pouvez oublier en toute sécurité l’intrigue du jeu et toute allusion à une intrigue moindre. Nous avons devant nous un jeu dont l'action pourrait se dérouler n'importe où et n'importe quand. Il ne s’agit pas d’un jeu sur le Moyen Âge ou sur une lutte désespérée pour le pouvoir. Il s’agit d’un jeu qui consiste à suivre visuellement le principe du rasoir d’Occam, ainsi que sur le travail des « cellules grises » préférées d’Hercule Poirot. Vous êtes déçu ? Intrigué ? Ne vous précipitez pas pour tirer des conclusions. Voyons maintenant tout cela.

Château de cartes
La similitude de "Dominion" avec les jeux de cartes à collectionner (ci-après dénommés CCG) est perceptible à l'œil nu - ils sont cachés dans une grande boîte en carton exclusivement 500 cartes. Bien sûr, leurs noms et leurs objectifs sont très divers : les cartes royaume sont la ressource principale du jeu et permettent essentiellement de manipuler votre deck, les cartes victoire sont un indicateur des points marqués au cours du jeu, et les cartes trésor sont nécessaires pour acheter tous les autres. cartes, bien qu'elles soient elles-mêmes achetées pour la même « monnaie ». Ajoutez à cela des cartes malédictions, qui servent à empoisonner la vie des adversaires, et des cartes factices spéciales, dont la seule utilité est de remplacer les frères perdus.

Si vous jouez la carte Bûcheron ce tour-ci,
couper de l'or vous rapportera deux pièces supplémentaires !

Les différences par rapport au CCG résident dans l'idée principale du jeu - ici, vous n'avez pas besoin d'essayer de créer un super deck qui tue l'ennemi au deuxième tour - tous les joueurs commencent le jeu sur un pied d'égalité, et seulement les bonnes tactiques pour acquérir et jouer certaines cartes accessibles au public peuvent assurer la victoire. Le prix d'une erreur dans de telles conditions est assez élevé - une stratégie mal choisie au départ peut entraîner des difficultés en fin de partie, et une erreur fatale lors de la course pré-finale peut coûter la victoire dans le match.

Les déplacements des joueurs se déroulent très rapidement et se composent de trois phases classiques. Les voici:

  • Phase d'action, dans lequel les joueurs disposent les cartes d'action du jeu et reçoivent les plus correspondant à une carte particulière ;
  • Phase d'acquisition, au cours de laquelle les joueurs dépensent les ressources monétaires disponibles pour élargir leur deck avec de nouvelles cartes :
  • Phase de compensation- une phase durant laquelle les cartes non jouées s'ajoutent à celles jouées de la main ce tour-ci, et une nouvelle main de cinq cartes est tirée.

    Carte la plus chère
    royaumes dans le jeu - aventurier

    Le triomphe est attribué au joueur dont le deck à la fin de la partie contient le plus de cartes de victoire - totalement inutiles pendant la partie, mais les seules importantes pour déterminer le vainqueur. Cette règle est le principe le plus important du jeu, dictant la seule approche correcte, familière à tous les fans de CCG : le deck doit être d'une taille minimale et contenir le nombre maximum de cartes utiles. Une caractéristique unique de Dominion est qu'au moment où il n'y a plus de cartes dans le jeu, le joueur en forme une nouvelle à partir des cartes de la pile de défausse, ce qui signifie que la même carte peut apparaître pendant le jeu en nombre presque illimité. de fois. C'est dans la capacité à composer correctement votre deck (lire - choisir le bon ratio de cartes royaume, cartes victoire et cartes trésor) que réside le secret des grandes réalisations.

    Il me faut plus d'or !
    Après plusieurs parties de Dominion, malgré toute la variété des tactiques et l’élément de hasard, on comprend que le potentiel du jeu n’est en aucun cas révélé à 100 %. En fait, le Dominion original est ce qui se rapproche le plus d'un jeu de base dans les jeux de cartes à collectionner - pas de mécanismes époustouflants ni de stratégies compliquées, le triomphe d'une simple idée, et c'est tout. Bien sûr, les développeurs l'ont également compris et c'est pourquoi un nombre décent d'ajouts ont déjà été publiés pour le jeu en Occident. En attendant leur apparition officielle sur le marché russe, regardons-les de plus près :

    Dominion : Intrigue (2009) est une extension autonome qui vous permet d'augmenter le nombre maximum de joueurs à une table à six personnes et comprend de nombreuses nouvelles cartes, notamment des cartes de décision spéciales.

    Dominion: Seaside (2009) - un module complémentaire qui nécessite le Dominion ou Intrigue original. Comme son titre l'indique, ce numéro est consacré à la mer et à son rôle dans la vie d'une ville portuaire médiévale. En plus des nouvelles cartes Royaume, cet ensemble contient également des cartes de durée spéciales qui durent pendant le tour de votre adversaire.

    Dominion : Alchemy (2010) est une petite extension qui nécessite l'une des « grandes » éditions du jeu. « Alchimie » développe le thème de la recherche pseudo-scientifique qui doit conduire le joueur à la victoire. L'ensemble comprend traditionnellement un nouveau type de cartes : les cartes Potion.

    Dominion : Prosperity (2010) est une extension à grande échelle, mais toujours pas indépendante, dédiée au rôle des biens matériels dans le gameplay.

    Dominion: Cornucopia (prévu pour 2011) est un autre petit ajout qui devrait mettre l'accent sur les combinaisons de cartes, ainsi que diverses récompenses pour réaliser ces combinaisons.

    Comment accéder à la bibliothèque ?
    En effet, Dominion ne manque pas de variété tactique. Il est responsable de différents types de cartes de royaume, dont il y en a plus dans la boîte de jeu que de participer à chaque partie. Ainsi, rien n'empêche les joueurs de se familiariser d'abord avec les ensembles de base proposés aux débutants par les auteurs, puis d'essayer des configurations plus sophistiquées, qui impliquent des tactiques plus complexes et un degré d'intensité de combat accru.

    Voleur solitaire. Mage et guerrier
    n'ont pas été livrés à Dominion

    Malgré l’absence d’intrigue mentionnée précédemment, les noms des cartes correspondent bien aux mécanismes de leur action. Par exemple, forger vous permet de « forger » trois cartes supplémentaires du jeu, marché ajoute un peu de tout, et milice oblige les adversaires à plier leurs cartes, tout en enrichissant simultanément le propriétaire avec de l'or supplémentaire pour les achats. Les fans de styles de jeu variés - de l'agressivité débridée à l'acquisition pacifique - seront ravis, il y a de la place pour n'importe quelle approche.

    C'est intéressant: dominion - à l'époque de l'ancien Empire britannique : un État autonome qui fait partie de cet empire et en dépend pour sa politique intérieure et étrangère (Dictionnaire explicatif d'Ozhegov).

    Loterie gagnant-gagnant
    Après un certain nombre de parties dans Dominion, on ne peut s’empêcher de se demander : n’y a-t-il pas une seule stratégie gagnante ? Pourtant, tout le monde ici a des conditions de départ égales et les variations des cartes de royaume sur la table sont limitées. La bonne réponse est oui, une telle stratégie existe. Les joueurs astucieux se rendront compte après quelques tours que le moyen le plus simple de marquer de très nombreux points de victoire est d'acheter les cartes de province les plus chères pour 8 USD. chaque. Tandis que les adversaires acquièrent avec enthousiasme des « cartes d'action intéressantes à essayer », les stratèges de sang-froid accumulent dans le jeu des cartes de billets de banque de la dénomination maximale, et s'ils ont au moins huit pièces en main, ils acquièrent immédiatement une province pour eux-mêmes.

    Cependant, malgré la fiabilité de cette approche, on ne peut renoncer à la variabilité du gameplay. Dans les batailles entre adversaires tout aussi expérimentés, chaque joueur surveille attentivement les actions des autres et modifie sa stratégie à la volée de manière à obtenir le plus grand bénéfice, tout en nuisant aux voisins les plus performants.

    Amusant 2 sur 3
    avantages : la formule « facile à apprendre, difficile à maîtriser » est tout à fait applicable ici
    défauts: l'excitation d'un jeu dépend grandement du niveau des adversaires
    Interaction 3 sur 3
    avantages :à la fois nuire aux adversaires et se défendre contre leurs machinations est extrêmement intéressant
    défauts: pas trouvé
    Étude 3 sur 3
    avantages : les mécanismes de jeu sont développés au plus haut niveau
    défauts: pas trouvé
    Ambiance 1 sur 3
    avantages : les caractéristiques d'une carte particulière vont bien avec son nom
    défauts: l'atmosphère médiévale du jeu n'est présente que sous certaines conditions
    Qualité 2 sur 3
    avantages : la boîte de jeu est idéale pour ranger les cartes
    défauts: conception de carte ascétique, erreurs de localisation mineures

    Verdict: Un excellent jeu de cartes tactique pour les connaisseurs confirmés du genre. Les joueurs Avid Magic: The Gathering et les fans de jeux réfléchis apprécieront l'équilibre délicat et le gameplay varié de Dominion. Le manque d'ambiance peut être attribué à la réticence des auteurs à distraire les joueurs de l'essentiel - la bataille d'esprit.

    Supplément à partir de Mikeiva :
    http://dominionstrategy.com/ - le nom l'explique assez bien : un tas d'articles sur la stratégie de jeu, ça aide vraiment à comprendre les bases et à orienter son cerveau dans la bonne direction. Disons que pour les débutants (je le sais par moi-même !), il n'est pas du tout évident pourquoi Chapel est si cool, que les joueurs expérimentés appellent la carte la plus forte du jeu.
    http://play.goko.com/Dominion/gameClient.html - Dominion en ligne. Aussi bien contre un adversaire informatique que contre des personnes vivantes. Encore faut-il pouvoir rattraper ce dernier. Souvent il y a beaucoup de monde, mais tout le monde joue :)

  • « Comme tes parents, tu es un monarque. Le dirigeant d'un petit royaume mignon - rivières, forêts et tout ça. Mais contrairement à vos parents, vous avez des ambitions ! Vous voulez un royaume plus grand et plus joli – plus de rivières, de forêts et tout ça. Est-ce que tu te veux biens réels! Et il y a beaucoup de terres « indépendantes », gouvernées par des « seigneurs » jouets, mais en réalité embourbées dans l’anarchie. Eh bien, comment ne pas y amener la civilisation en les unissant sous votre drapeau ?

    Mais qu'est-ce que c'est ?! L’idée est-elle vraiment si évidente que les monarques voisins y ont également pensé ? Vous devrez être proactif : emparez-vous des no man's lands et éloignez-en vos rivaux. Acquérir des serviteurs, démarrer la construction, renforcer le château, remplir le trésor... Hmm, peut-être que tes parents ne seraient pas ravis de ça. Pourtant, si vous fouillez dans l’histoire, tout cela est tout à fait dans l’esprit de vos ancêtres maternels… »

    Ces mots ouvrent le livre des règles du jeu, dont il sera question aujourd'hui. "Dominion" a été un succès à Essen en 2008 et le reste encore aujourd'hui : actuellement septième au classement BGG avec 12,5 mille voix. La liste des récompenses est également assez impressionnante ; il suffit de dire qu'il contient "Spiel des Jahres" et "Meeples Choice".

    Ainsi, devant nous se trouve un jeu de cartes pour 2 à 4 personnes, joué en moyenne pendant 30 à 40 minutes. Le thème est de construire le royaume le plus fort possible, représenté par un jeu de cartes. Et ici, avant de parler davantage, nous devrons nous souvenir des deux baleines sur lesquelles nous nous tenons objet de collection jeux de cartes (JCC) :

    • chaque joueur en compétition avec le(s) adversaire(s) opère avec votre propre deck;
    • acquérir des cartes et construire votre deck à partir d'elles fait partie intégrante du style de vie du joueur.

    Il semblerait, qu'est-ce que cela a à voir avec cela, puisque Dominion n'est pas un CCG ? En fait, cela a beaucoup à voir avec cela. Le fait est qu'il reproduit ces deux mêmes principes dans le cadre du jeu traditionnel.

    La différence avec le CCG est que vous devrez vous procurer des cartes pour votre deck non pas dans les magasins et les échanges avec d'autres joueurs, mais auprès de la « base ». La boîte contient un grand nombre de cartes aux effets divers (25 types au total), et avant le début du jeu, un certain sous-ensemble d'entre elles est sélectionné (plus précisément 10). Chaque joueur reçoit un « set de départ » minimum (c'est le même pour tout le monde) - et c'est parti ! En payant avec les cartes « argent » de cet ensemble, vous pouvez acheter des cartes de la « base » pour votre deck, puis les utiliser pour développer davantage le deck, ainsi que pour acquérir des cartes de points de victoire.

    Il existe trois types de cartes au total :

    • Cartes d'action - vous permettent de faire quelque chose ou d'obtenir un avantage.
    • Cartes d'argent - vous permettent d'acheter de nouvelles cartes pour votre deck.
    • Cartes de points de victoire - rapportez ces mêmes points de victoire à la fin de la partie. (En fait, il existe aussi des cartes malédictions qui font la même chose, mais avec le signe opposé, c'est-à-dire emporter points de victoire.)

    Il existe également des cartes combinées qui combinent plusieurs types, mais elles sont relativement peu nombreuses.

    Les decks des joueurs « défilent » constamment : les cartes jouées et payées sont défaussées, et lorsque le deck est épuisé, la défausse est mélangée et réutilisée. Comme dans les CCG, il y a le concept de « retrait du jeu » (ici on l'appelle la zone poubelle).

    Chaque tour se compose de trois phases :

    • Actions. Ici, vous pouvez jouer une carte d'action - par défaut une seule, mais certaines cartes en ajoutent une autre à jouer immédiatement.
    • Achats. Ici, vous pouvez acheter une carte de la « base » pour votre deck - encore une fois, par défaut une seule, mais certaines cartes d'action (jouées lors de la phase précédente) ajoutent le nombre d'achats. Vous pouvez payer soit avec des cartes trésor de votre main, soit avec de l'argent bonus « virtuel », qui est là encore fourni par certaines cartes action de la phase précédente. Les cartes achetées sont placées dans la pile de défausse.
    • Nettoyage. Après avoir accompli les actions des deux phases précédentes, le joueur défausse les cartes restantes de sa main et en prend immédiatement cinq nouvelles de son deck.

    En fait, c'est ça Tous règles! Ceci est déterminé par les cartes d’action jouées. À titre d'exemple, regardons trois pièces (les images des cartes proviennent de sources tierces - ma copie du jeu est toujours en route vers moi - alors ne soyez pas surpris de certaines différences de couleur).

    (Espionner), une fois joué, donne immédiatement à son propriétaire une carte du paquet et le droit de jouer une autre carte action. De plus, après cela Tous les joueurs révèlent les cartes du dessus de leur deck, et celui qui a joué l'Espion décide s'il doit les laisser là en haut ou les mettre immédiatement dans la pile de défausse. Une telle action affectant les autres joueurs est considérée attaque, c'est ce qui est écrit au bas de la carte. (Il existe des cartes qui permettent de repousser ou d’affaiblir les attaques des autres.)

    (Village), lorsqu'il est joué, donne immédiatement à son propriétaire une carte du paquet et le droit de jouer deux autres cartes d'action.

    (Atelier), lorsqu'il est joué, donne au propriétaire le droit gratuitement ramassez dans votre deck n'importe quelle carte de la base valant jusqu'à 4 inclus (par exemple, le même Espion ou le même Village). Je vous rappelle qu'après cela, il y a une phase d'achat, où vous pouvez acheter autre chose.

    Je pense qu'en regardant la carte Spy, beaucoup ont déjà trouvé la réponse à la question en suspens : Il y a une interaction entre les joueurs dans Dominion. 🙂 Certaines cartes (comme Spy) permettent de jouer de sales tours aux autres en même temps que vous en profitez, certaines font des tours exclusifs et purement sales, et parfois très vilains. Le nombre des deux n’est pas si petit.

    Le jeu se termine lorsque l’une des deux conditions est remplie. Soit la pile de cartes Province de la « base » est épuisée (ces cartes sont les plus précieuses, rapportant chacune 6 points de victoire), soit la trois n'importe lequel des piles. Le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points de victoire (en cas d'égalité, celui qui a eu besoin du moins de coups pour y parvenir, c'est à dire que tout est déterminé par la position du dernier joueur à se déplacer par rapport à celui dont le coup a ouvert le jeu).

    Ici, la question peut sembler assez logique : quelle est, en fait, l'essence du jeu ? Pourquoi est-ce si accrocheur avec des règles aussi simples ?

    Et le point culminant est le même que dans le CCG. 🙂 Dans l'équilibre jouable du deck. Je vais vous expliquer maintenant.

    Il y a cinq cartes en main au début du tour. Et ceci, je dois le dire, n'est pas une faible limitation ! Parce que:

    1. Vous devez collecter des cartes de points de victoire. Mais ils ne joueront leur rôle qu’à la toute fin. Et lorsqu'ils viendront sous la main pendant le jeu, ils n'y prendront que inutilement de la place, gênant les actions.
    2. Vous devez disposer de beaucoup d’argent pour acheter des cartes de valeur. Mais la carte Province mentionnée, par exemple, coûte 8 pièces. Et au début du jeu essentiellement Vous ne pouvez pas en avoir plus de cinq en main (cinq cartes « cuivre » d’une pièce chacune, et seulement si vous avez de la chance). Cela signifie que vous devez acheter de l'argent « en grosses coupures », mais... une carte « en or » d'une valeur de trois pièces coûte jusqu'à six à l'achat ! Et même après les avoir achetés, une petite monnaie de peu de valeur restera dans votre main, entravant encore une fois vos actions.
    3. Vous devez disposer de cartes puissantes contenant des actions utiles. Mais ils coûtent cher (voir point 2), et ce n’est pas un fait qu’ils arriveront au bon moment. Cela signifie que vous devez disposer d’un moyen de les remettre entre vos mains. Ce sont là encore de puissantes cartes d'actions utiles - voir point 3. 🙂

    De manière générale, le deck doit être construit avec une grande intelligence. Mais pas seulement, elle doit aussi jouer directement pendant la construction ! De plus, peut-être, adaptez-vous d'une manière ou d'une autre aux actions de vos adversaires et à leurs sales tours ! Il y a donc un zeste, et un excellent.

    Si vous observez les actions de joueurs expérimentés, cela peut être très impressionnant. Un joueur expérimenté peut construire un deck qui « défile » complètement dans la main en un seul tour (et un tel deck n'a pas besoin de beaucoup d'argent : pourquoi y en aurait-il beaucoup s'ils finissent tous dans la main de toute façon ?) . Un joueur expérimenté peut généreusement jeter de l'argent et des points de victoire dans la poubelle, et quand même gagner (car le jeu aura toujours un mécanisme clairement fonctionnel pour produire beaucoup plus d'argent et beaucoup plus de points de victoire). Bien entendu, cela dépend aussi de la composition de la « base ». En général, si vous ne le voyez pas par vous-même, vous ne comprendrez pas...

    Cuillère d'abord concerne une légende du jeu vidéo, et maintenant je mentionnerai à nouveau « Race for the Galaxy ». Voici le truc. Certains qui ont joué à "Galaxy" notent qu'ils ne créent pas d'association dans leur tête entre les mécanismes du jeu et le thème énoncé (la construction d'un État galactique). Ils disent que les cartes et leurs actions ne sont pas liées de manière convaincante au thème.

    Donc. Si cela vous ressemble, alors « Dominion » vous semblera complètement attiré par son sujet. 🙂 « Galaxie » en comparaison est le summum de la logique et des associations strictes. 🙂

    Même les cartes données ci-dessus à titre d'exemple sont tout à fait suffisantes. L’espion, par exemple, est tout à fait logique. Et le Village ?! Pourquoi en est-il ainsi - « plus une carte, plus deux actions » ? Quel rapport avec le nom du village ? (notez que « plus deux cartes, plus une action » - ce sera Laboratoire. Et "plus deux pièces, plus un achat" - pour une raison quelconque orub). Ou voici l'atelier. Avec cette carte, vous pouvez obtenir gratuitement une carte dans votre deck Les quartiers (Domaine, un point de victoire, coûte deux pièces). Comment, dites-moi, l'atelier assure-t-il l'expansion territoriale du royaume ?! 🙂 Et de nombreux exemples de ce type peuvent être donnés.

    Deuxième cuillère devient évident si vous ouvrez la boîte de jeu et regardez à l’intérieur. Il contient exactement 500 cartes - ni plus ni moins ! Et les cartes de types différents ne doivent pas être mélangées entre elles (sinon la préparation de chaque partie prendra beaucoup de temps, cela ne semblera pas beaucoup).

    De là, d’une part, suit cette méthode de stockage « plateau », comme vous le voyez sur l’image de droite. C’est raisonnable et relativement pratique d’un point de vue pratique, mais cela prend beaucoup de place. Dans la galerie sur BGG, vous pouvez voir comment les gens le déforment afin de minimiser le volume - les classeurs avec séparateurs étiquetés sont particulièrement populaires. 🙂

    D’un autre côté, cela suit sans ambiguïté la règle tacite du jeu : si vous avez réuni un groupe, veuillez soigneusement disposer toutes les cartes utilisées en piles pour la commodité des parties futures ! Et puis sélectionnez des piles dans la boîte pour un nouveau jeu, et (éventuellement) comptez les cartes en fonction du nombre de joueurs, et disposez-les sur la table par ordre croissant de valeur... Cela prend beaucoup de temps, surtout en comparaison avec des jeux assez rapides...

    Troisièmement, achetez 500 protecteurs ! Et mettez-leur des cartes ! Et ceci est fortement recommandé, car les cartes bougent de manière extrêmement intensive entre les mains et sur la table. La bonne nouvelle est que (selon les critiques), les cartes protégées continuent de rentrer dans la boîte, mais avec quelques astuces.

    Résumons maintenant, selon le schéma déjà familier et éprouvé.

    Avantages du jeu:

    • Une mécanique très intéressante, une sorte de variation sur le thème de CCG, mais sans dépenser constamment de l'argent pour développer le deck. Une grande variété de stratégies possibles selon la composition des cartes sélectionnées dans la « base ». (La combinatoire suggère qu'il existe 3 268 760 façons de choisir 10 cartes sur 25. De plus, il est loin d'être un fait qu'au sein de chacune d'entre elles il existe une seule stratégie optimale, et même si c'est le cas, il reste encore à la trouver...)
    • Personne ne vous oblige à choisir des cartes « de base » au hasard. Vous pouvez le faire en fonction de vos préférences de jeu. Si vous voulez des sales tours intenses dans l’esprit munchkin, incluez plus de cartes avec des attaques. Si vous souhaitez une compétition pure avec une absence totale d’interférence, faites exactement le contraire. Pour former les débutants, vous pouvez prendre un set qui exclut les interactions et effets particulièrement sophistiqués, etc. Plusieurs options possibles sont données dans le règlement. Soit dit en passant, c'est très pratique pour organiser des tournois.
    • Excellente évolutivité. "Dominion" fonctionne très bien avec n'importe quelle composition de joueurs parmi les 2 à 4 indiqués par l'éditeur. Pour s'entraîner (ou tester une stratégie), il est tout à fait possible de faire la course seul avec le deck.

    Inconvénients du jeu:

    • Facteur de forme avec toutes les conséquences qui en découlent : stockage/transport peu pratique, manipulations entre les lots, nécessité d'un grand nombre de protections. Discussion détaillée ci-dessus.
    • Un lien assez faible entre les mécaniques du jeu et la légende. (Vous ne devriez pas donner le jeu aux fans de fantasy uniquement à cause du thème.) Les détails sont encore une fois ci-dessus.
    • Dans certaines implantations « de base », un temps d'arrêt très important (temps d'attente pour un déménagement) peut apparaître. Par exemple, faire défiler un jeu de deux ou trois douzaines de cartes prend beaucoup de temps, pendant lequel les autres joueurs ne peuvent qu'attendre. S’il y a plus de deux personnes qui jouent, cela peut devenir assez ennuyeux. Elle est en partie guérie par la possibilité de sélectionner une « base » adaptée à la situation (voir avantages).

    Caractéristiques ambiguës du jeu:

    • Malgré le fait que les règles soient très simples, la maîtrise pratique du jeu prendra beaucoup de temps. Cela nécessite une réelle expérience. Dominion est donc un jeu pour ceux qui sont prêts à apprendre et savent comment le faire. Jusqu'à ce que vous soyez déchiré une douzaine ou deux fois par des joueurs expérimentés, vous ne ressentirez tout simplement pas la particularité et la force de certaines cartes, ni comment elles peuvent être utilisées avec le plus grand bénéfice. Êtes-vous d'accord avec le fait d'être déchiré pendant l'apprentissage ? 🙂 Décidez par vous-même.

    Eh bien, quelques commentaires supplémentaires à la fin.

    Premièrement, Dominion peut être très bien joué en ligne (contre des adversaires en direct) sur le BrettspielWelt. Il y a même des ajouts au jeu implémentés - bien que partiellement, mais qui augmentent néanmoins sensiblement l'intérêt. Vous pouvez également jouer contre l'ordinateur, dont j'ai parlé assez récemment. Certes, ce partenaire informatique est très faible, mais il fera l'affaire à la fois pour la formation initiale et pour la formation de base.

    Deuxièmement, le développement est actuellement en cours officiel version informatique du jeu. Et je ne sais pas de qui il s’agit, mais je n’épargnerai pas d’argent quand il sortira.

    Troisièmement, l'autre jour, SMART a annoncé la localisation prochaine de Dominion en Russie. Ils le promettent déjà à l'automne 2010... mais jusqu'à présent, ils ont extrêmement rarement respecté les délais annoncés. Mes prévisions sont peu probables avant le Nouvel An. 🙂 Si quelqu’un ne comprend pas, c’est la bonne raison évoquée au début de l’examen.. 🙂

    Et quatrièmement et enfin. Il est curieux que récemment de nombreux programmes auxiliaires « Dominion » soient apparus pour les téléphones mobiles et les PDA. Objectif - génération d'un ensemble de « bases » selon des conditions spécifiées. Par exemple, quels modules complémentaires utiliser. Ou pour que la « base » comprenne des cartes de tous les prix disponibles. Ou que les cartes d’attaque doivent inclure des « antidotes », etc. Il est clair que cela indique clairement un intérêt accru pour le jeu.

    Bonjour, Votre Excellence! Comme les racines profondes de vos descendants, vous êtes le souverain, le seul roi d’un petit et doux royaume dans un monde de lacs, de ruisseaux et de vastes forêts vertes. Mais si vous vous comparez à vos descendants, vous êtes plein d’objectifs et doté de rêves ! Oui, un joli petit royaume, c'est bien, mais vous êtes un roi, il vous faut déjà quelque chose de plus ! Vous en avez besoin! Mais pour fédérer des pays disparates qui n'imaginent pas encore et ne comprennent pas qu'ils seront mieux sous votre aile douillette, il va falloir travailler dur !

    Mais il y a eu un petit hic. Cette idée est restée dans l’esprit des autres dirigeants ! Et il n’y a nulle part où aller ; nous devrons désormais nous battre pour chaque parcelle de terre. Le chemin vers la victoire passe par une armée, des assistants bons et intelligents et, bien sûr, la trésorerie. Ne vous attendez pas à ce que vos parents soient fiers de vos actions, mais nous savons avec certitude que votre grand-père paternel appréciera certainement l'essence de ce qui se passe ! Allez-y!

    Chaque joueur disposera d'un jeu de cartes. Il comprend les ressources du royaume, les terres de l'État et diverses actions. Le début ne sera pas si brillant, vous collecterez diverses ressources et dépenserez des pièces de cuivre. À la fin du jeu, le gagnant sera le dirigeant le plus riche, le plus intelligent, le plus gentil et le plus avisé en stratégie !

    Plus vous avez de points, plus vous êtes proche de la création de votre propre royaume utopique !

    Préparation

    Commençons notre examen ! Le premier joueur doit être choisi selon la méthode de la conformité ou par tirage au sort. Ensuite, vous vous déplacerez en cercle et le jeu suivant sera lancé par la personne assise à gauche du pionnier.

    7 minerais de cuivre et 3 minerais de cuivre sont collectés. Tout cela est mélangé et posé sur la table avec le revers. Le deck du participant est prêt, vous devez en piocher 5 cartes.

    Dans un jeu de société, toutes les cartes ne sont pas jouées. Ceux qui restent dans la boîte seront appelés réserves. Ils sont disposés séparément à un endroit sur la table de jeu. Si vous regardez bien, son type sera indiqué en bas sur la carte. Les cartes rejetées sont appelées dumps.

    Processus de jeu

    A chaque tour le joueur effectue 3 phases :

    • Actions : Vous pouvez jouer une carte d'action
    • Acquisitions : eh bien, vous l’aurez deviné, le processus d’achat est en cours.
    • Clearing : après les deux premières phases, il y a une phase de défausse et la pioche de 5 cartes du paquet

    A la fin de la dernière phase, le tour revient au participant suivant.

    Actions

    Si vous avez une carte qui dit « Action », alors vous pouvez la jouer. Au tout début, diverses cartes sont achetées contre des pièces de cuivre, vous ne verrez donc pas de cartes d'action pendant les deux premiers tours. La carte action consiste à suivre les instructions qui y sont écrites. Pendant que toutes les instructions de la carte sont exécutées, celle-ci reste dans la zone personnelle du participant, puis va dans la défausse. Plus de détails peuvent être trouvés dans la section Règles du jeu.

    Problèmes

    • Domination (version de base)
    • Domination. Bord de mer
    • Domination. Intrigue

    Pour jouer nous postons :

    • Trois jeux de cartes au trésor, or, argent et cuivre. Le plus grand nombre de cartes en cuivre.
    • Trois jeux de cartes de victoire, ils sont verts.
    • Dix jeux de cartes d'action.

    L'essence du jeu. L'or est nécessaire pour acheter des cartes, et les cartes de victoire sont nécessaires pour garantir une victoire. La personne qui possède le plus de cartes victoire à la fin de la partie est celle qui a blanchi. Il existe un grand nombre de cartes actions à gagner. Il y en a 25, mais il en faut 10 pour le jeu. Autrement dit, pour chaque jeu, nous sélectionnons 10 cartes d'action parmi le nombre total de cartes d'action, cela garantit une bonne jouabilité et une bonne variété dans le jeu. Le gameplay est constamment construit de différentes manières et à chaque fois, le jeu semble nouveau. Nous sortons 10 jeux de 10 cartes chacun (un jeu contient 10 cartes identiques) et les disposons sur la table. Il existe des cartes d'action d'attaque, de réaction, etc. Par exemple, voleur, espion, sorcière sont des cartes d'attaque. Une attaque est une sorte d'action lorsque nous réclamons une certaine valeur aux autres joueurs, leur argent, leurs cartes. Parmi les cartes action il y a les cartes sorcière, si elles sont présentes, il faut mettre des cartes malédiction dans le jeu, elles seront reçues par les joueurs sur lesquels la sorcière a placé une malédiction. Selon les règles, le jeu est de 2 à 4 personnes, si vous souhaitez augmenter nombre de joueurs et jouer à 6, vous devrez acheter le module complémentaire et combiner les deux jeux. Les participants reçoivent 7 cartes de cuivre (prenons comme exemple un jeu à deux) et 3 cartes de domaine. Un domaine avec le numéro 1 est la carte de victoire minimale et vaut un point. Les cartes résultantes constituent le deck du joueur. Nous le mélangeons soigneusement et le plaçons face cachée, puis nous en tirons 5 cartes. Sur les cartes ci-dessous est écrit le coût en pièces, pour les acheter, vous devez payer le montant approprié.

    Exemple: Nous avons entre nos mains 3 cuivres et 2 domaines. Nous achetons 1 carte au trésor - en argent, car elle coûte 3 cuivre. Les cartes Domaine ne sont nécessaires qu’à la fin du décompte, nous les défaussons donc. Nous mettons la carte achetée d'argent et 3 cuivres dans la même défausse. Au total, nous disposons d'une pile de cartes que nous pouvons jouer lorsque tout notre deck est épuisé.

    Pendant le tour de son adversaire, il a laissé tomber 5 cuivres et il les a utilisés pour acheter une sorcière. Il jette le tout dans sa défausse. Le premier joueur passe ensuite et prend les 5 cartes restantes de son deck. Il y a 4 cuivres et 1 domaine. L'argent est racheté et les marchandises sont jetées. Pendant le tour du deuxième joueur, il sort les 2 pièces restantes et achète un domaine avec elles. Les cartes sont défaussées.

    La partie la plus difficile du jeu de société consiste à mélanger la pile de défausse et à former le jeu complet. Le nouveau deck contiendra des cartes précédemment achetées, c'est-à-dire qu'en les achetant, nous sécurisons notre avenir pour les mouvements ultérieurs. Après avoir mélangé les cartes, nous récupérons à nouveau 5 pièces.

    Exemple: On tombe sur 4 cuivres et 1 argent. Nous achetons un voleur avec eux et jetons tout. De la même manière, le deuxième joueur ne trouve que de l'argent et achète le voleur.

    Le plaisir commence lorsque nous tombons sur des cartes d'action. En un tour, vous pouvez effectuer un achat et une action.

    Exemple : Le deuxième joueur tombe sur une sorcière, selon les règles du jeu des sorcières, elle lui donne le droit de prendre deux cartes du paquet, et elle place également une malédiction sur chaque adversaire sous la forme d'une carte malédiction. Nous prenons la carte malédiction. Ce que cela donne, premièrement, c'est qu'il peut apparaître dans la main et interférer comme une carte inutile, et à la fin du jeu, il tuera également un domaine. Notre déménagement. Un village arrive dans votre main, vous donnant le droit de jouer deux actions par tour et de piocher une carte. Nous récupérons une carte et un voleur arrive. La carte voleur signifie que tous les autres joueurs révèlent les deux premières cartes de leur deck. S'il y a des cartes au trésor parmi eux, nous pouvons les prendre ou les jeter hors du jeu. Ensuite, nous achetons des douves. Cela aide à se défendre contre les attaques des voleurs ; pour ce faire, lors de l’attaque du voleur, il suffit de le montrer.

    Il existe une autre carte intéressante : la salle du trône. Il permet de jouer une carte action de sa main et multiplie sa capacité par deux, par exemple un village donnerait deux cartes et permettrait d'effectuer 4 actions. Les cartes d'action ajoutent un nombre illimité d'achats, d'argent, nous permettent d'espionner l'ennemi et de jeter les cartes inutiles. Plus la carte est chère, mieux elle jouera à l'avenir. Le jeu se termine lorsque trois jeux de cartes sont vides ou que le jeu avec les grands domaines est épuisé, mais vous pouvez proposer certaines de vos propres règles, ou quelque chose qui déterminera sa fin.

    Le règlement complet peut être téléchargé.










    • 7 nouveaux types de cartes
    • Équilibre amélioré
    • Formulation réécrite
    • Tablette de décharge
    • Nouvelles illustrations
    • Texte des règles mis à jour

    Le jeu de cartes le plus célèbre s'offre désormais à vous

    Dominion est un jeu de cartes légendaire qui est l'un des jeux de société les plus emblématiques des dernières décennies. Elle est la fondatrice de toute une sorte de divertissement de construction de deck basé sur la construction de deck en jeu. C'est ce jeu qui a introduit pour la première fois le concept de « construction de deck », impliquant une augmentation du nombre de cartes pour augmenter l'influence. L'expansion du deck est l'objectif principal de ce jeu, qui peut vous mener à la victoire souhaitée.

    Passer au Moyen Âge

    Pendant le jeu, vous pourrez jouer le rôle de l'un des dirigeants d'un royaume puissant, pour le pouvoir pour lequel vous devrez vous battre avec des adversaires. Au début du jeu, chaque participant au divertissement recevra des ressources égales : plusieurs domaines et une petite quantité de pièces. Ce capital de départ devra être augmenté pour qu'à la fin du jeu, votre Dominion soit rempli d'or, de provinces prospères, de bâtiments luxueux et de sujets fidèles.

    Chemin vers le succès

    Chacun de vos tours sera composé de trois phases consécutives. Vous jouerez d’abord les cartes d’action qui ont le plus d’impact sur les événements du jeu. Ensuite, vous aurez la possibilité d'acheter les cartes manquantes avec des pièces. Eh bien, à la fin du tour, vous devrez défausser toutes les cartes jouées et non jouées, en prenant 5 nouvelles de votre deck. Le nombre de points bonus que vous recevrez à la fin du jeu dépend de la manière dont vous utilisez les opportunités et répartissez les ressources. C’est pourquoi il vaut la peine de réfléchir soigneusement à une stratégie gagnante et de la suivre strictement.

    De nouvelles impressions à chaque fois

    Salutations, Votre Majesté !

    Oui, comme une longue lignée de vos ancêtres, vous êtes un monarque, le seul dirigeant d’un petit royaume confortable au pays des rivières et des forêts à feuilles persistantes. Mais il y a une différence importante entre vos ancêtres et vous : vous êtes pleins d’espoirs et de rêves ! Vous avez besoin d'un royaume plus vaste et plus confortable, vous êtes parfaitement conscient du manque de rivières et, dans les forêts, vous souhaiteriez une plus grande variété d'espèces d'arbres et d'arbustes. Vous avez besoin de domination ! Nous devrons essayer de faire en sorte que les propriétés, fiefs et fiefs environnants, ces parcelles de terre, misérablement gouvernées par de petits propriétaires sans talent, acceptent les dons de la civilisation de vos mains et s'unissent en un État puissant sous vos bannières.


    Cette introduction lyrique, posée au tout début des règles du jeu, anticipe l'introduction au jeu « Dominion ». En fait, dès que ces lignes sont lues, vous pouvez oublier en toute sécurité l’intrigue du jeu et toute allusion à une intrigue moindre. Nous avons devant nous un jeu dont l'action pourrait se dérouler n'importe où et n'importe quand. Il ne s’agit pas d’un jeu sur le Moyen Âge ou sur une lutte désespérée pour le pouvoir. Il s’agit d’un jeu qui consiste à suivre visuellement le principe du rasoir d’Occam, ainsi que sur le travail des « cellules grises » préférées d’Hercule Poirot. Vous êtes déçu ? Intrigué ? Ne vous précipitez pas pour tirer des conclusions. Voyons maintenant tout cela.

    Château de cartes

    Si vous jouez la carte Bûcheron ce tour-ci, couper l'or vous rapportera deux pièces supplémentaires !

    La similitude de "Dominion" avec les jeux de cartes à collectionner (ci-après dénommés CCG) est perceptible à l'œil nu - ils sont cachés dans une grande boîte en carton exclusivement 500 cartes. Bien sûr, leurs noms et leurs objectifs sont très divers : les cartes royaume sont la ressource principale du jeu et permettent essentiellement de manipuler votre deck, les cartes victoire sont un indicateur des points marqués au cours du jeu, et les cartes trésor sont nécessaires pour acheter tous les autres. cartes, bien qu'elles soient elles-mêmes achetées pour la même « monnaie ». Ajoutez à cela des cartes malédictions, qui servent à empoisonner la vie des adversaires, et des cartes factices spéciales, dont la seule utilité est de remplacer les frères perdus.

    Les différences par rapport au CCG résident dans l'idée principale du jeu - ici, vous n'avez pas besoin d'essayer de créer un super deck qui tue l'ennemi au deuxième tour - tous les joueurs commencent le jeu sur un pied d'égalité, et seulement les bonnes tactiques pour acquérir et jouer certaines cartes accessibles au public peuvent assurer la victoire. Le prix d'une erreur dans de telles conditions est assez élevé - une stratégie mal choisie au départ peut entraîner des difficultés en fin de partie, et une erreur fatale lors de la course pré-finale peut vous coûter la victoire dans la partie.

    Les déplacements des joueurs se déroulent très rapidement et se composent de trois phases classiques. Les voici:

    La carte de royaume la plus chère du jeu est l'aventurier

      Phase d'action, dans lequel les joueurs disposent les cartes d'action du jeu et reçoivent les plus correspondant à une carte particulière ;

      Phase d'acquisition, au cours de laquelle les joueurs dépensent les ressources monétaires disponibles pour élargir leur deck avec de nouvelles cartes :

      Phase de compensation- la phase durant laquelle les cartes non jouées s'ajoutent à celles jouées de la main ce tour-ci, et une nouvelle main de cinq cartes est tirée.

    Le triomphe est attribué au joueur dont le deck contient le plus de cartes de victoire à la fin de la partie - absolument inutile pendant le jeu, mais les seuls qui comptent pour déterminer le vainqueur. Cette règle est le principe le plus important du jeu, dictant la seule approche correcte, familière à tous les fans de CCG : le deck doit être d'une taille minimale et contenir le nombre maximum de cartes utiles. Une caractéristique unique de Dominion est qu'au moment où il n'y a plus de cartes dans le jeu, le joueur en forme une nouvelle à partir des cartes de la pile de défausse, ce qui signifie que la même carte peut apparaître pendant le jeu en nombre presque illimité. de fois. C'est dans la capacité à composer correctement votre deck (lire - choisir le bon ratio de cartes royaume, cartes victoire et cartes trésor) que réside le secret des grandes réalisations.

    Il me faut plus d'or !

    Après plusieurs parties de Dominion, malgré toute la variété des tactiques et l’élément de hasard, on comprend que le potentiel du jeu n’est en aucun cas révélé à 100 %. En fait, le Dominion original est ce qui se rapproche le plus d'un jeu de base dans les jeux de cartes à collectionner - pas de mécanismes époustouflants ni de stratégies compliquées, le triomphe d'une simple idée, et c'est tout. Bien sûr, les développeurs l'ont également compris et c'est pourquoi un nombre décent d'ajouts ont déjà été publiés pour le jeu en Occident. En attendant leur apparition officielle sur le marché russe, regardons-les de plus près :

    Comment accéder à la bibliothèque ?

    Voleur solitaire. Mage et guerrier dans "Dominion"
    n'a pas livré

    En effet, Dominion ne manque pas de variété tactique. Il est responsable de différents types de cartes de royaume, dont il y en a plus dans la boîte de jeu que de participer à chaque partie. Ainsi, rien n'empêche les joueurs de se familiariser d'abord avec les ensembles de base proposés aux débutants par les auteurs, puis d'essayer des configurations plus sophistiquées, qui impliquent des tactiques plus complexes et un degré d'intensité de combat accru.

    Malgré l’absence d’intrigue mentionnée précédemment, les noms des cartes correspondent bien aux mécanismes de leur action. Par exemple, forger vous permet de « forger » trois cartes supplémentaires du jeu, marché ajoute un peu de tout, et milice oblige les adversaires à plier leurs cartes, tout en enrichissant simultanément le propriétaire avec de l'or supplémentaire pour les achats. Les fans de styles de jeu variés - de l'agressivité débridée à l'acquisition pacifique - seront ravis, il y a de la place pour n'importe quelle approche.

    C'est intéressant: dominion - à l'époque de l'ancien Empire britannique : un État autonome qui fait partie de cet empire et en dépend dans sa politique intérieure et étrangère ( Dictionnaire explicatif d'Ojegov).

    Loterie gagnant-gagnant

    Après un certain nombre de parties dans Dominion, on ne peut s’empêcher de se demander : n’y a-t-il pas une seule stratégie gagnante ? Pourtant, tout le monde ici a des conditions de départ égales et les variations des cartes de royaume sur la table sont limitées. La bonne réponse est oui, une telle stratégie existe. Les joueurs astucieux se rendront compte après seulement quelques tours que le moyen le plus simple de marquer beaucoup de points de victoire est d'acheter les cartes de province les plus chères pour 8 $. chaque. Tandis que les adversaires acquièrent avec enthousiasme des « cartes d'action intéressantes à essayer », les stratèges de sang-froid accumulent dans le jeu des cartes de billets de banque de la dénomination maximale, et s'ils ont au moins huit pièces en main, ils acquièrent immédiatement une province pour eux-mêmes.

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