Kompletny opis przejścia Beavis i Butt-head - Czy ty - Beavis i Butt-head cię zabijają!! Magiczny świat konsoli Sega i stare, dobre gry komputerowe z kodami Beavisa i Buttheada

💖 Podoba Ci się? Udostępnij link swoim znajomym

Beavis i Butt-Head Do U (instrukcja)

SZKOŁA
Niedaleko drzwi weź przepustkę wiszącą na ścianie. Pokaż to nauczycielowi i wyjdź z klasy. Podejdź do kranu i wyjmij z niego gumę do żucia. Idź prosto na siłownię. Wskocz na most i wskocz na niego. Skocz z mostu na konia. Zeskocz z konia na schody. Idź w górę. Weź tam kij. Użyj go na wentylatorze. Spójrz na zewnątrz. Rozpoczniesz mini-grę „hock-a-loogie”. Trzeba w nim pluć na wszystko, co się rusza. Musisz trafić 10 razy. Następnie pojawi się duża rożen. Muszą wejść na głowę mężczyzny (to jest reżyser). Potem pobiegnie za tobą. Zanurz się w dziurze, w której znajdował się wentylator. Opuścić szkołę. Po rozmowie idź do parku.

PARK
Porozmawiaj z gangiem Toda. Następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie. Zagraj w grę „Chaos dworski”. Następnie wyrzuć kosz na śmieci. Zabierz stamtąd ulotkę. Idź do domu.

DOM
Rozmawiać przez telefon. Zabierz soczewkę z podłogi. Iść do szkoły.

SZKOŁA
Użyj soczewki na mrowisku. Teraz możesz zagrać w grę „Bug Justice”. Idź na stację benzynową.

STACJA BENZYNOWA
Wejdź do sklepu. Porozmawiaj ze sprzedawcą. Iść do parku.

PARK
Po śmierci wiewiórki spróbuj ją podnieść. Porozmawiaj z gangiem Toda. Idź do restauracji.

PRZEKĄSKA
Porozmawiaj ze sprzedawcą. Idź na stację benzynową.

STACJA BENZYNOWA
Iść do sklepu. Spróbuj złapać hamburgery przy ladzie. Porozmawiaj ze sprzedawcą. Idź do hangaru.

HANGAR
Porozmawiaj z sierżantem. Spróbuj umyć zbiornik. Spróbuj otworzyć zbiornik. Porozmawiaj z Vandresonem. Idź do kawiarni.

KAWIARNIA
Porozmawiaj z dziewczyną. Pokaż jej ulotkę. Wypij całą kawę, która jest na stołach. Zabierz książkę leżącą na stole. Porozmawiaj ze wszystkimi odwiedzającymi kawiarnię. Porozmawiaj także z barmanem. Kiedy wyjdzie skorzystaj z ekspresu do kawy. Idź do hangaru.

HANGAR
Otwórz właz zbiornika. Skończysz w więzieniu.

WIĘZIENIE
Zabierz ze sobą papier toaletowy i mydło. Daj mydło Bevisowi (upuści je na podłogę). Porozmawiaj z więźniem. Następnie zabierz klucze z podłogi. Otwórz nimi drzwi i opuść więzienie. Znajdziesz się na dziedzińcu więziennym. Porozmawiaj ze wszystkimi na podwórku. Weź poduszkę. Użyj koszykówki. Zabierz ręcznik w pobliżu strażniczki. Wejdź do drzwi. Porozmawiaj ze wszystkimi tam. Weź kostki. Weź misia. Zabierz aparat. Otwórz szafkę i zabierz stamtąd porażenie prądem. Idź do swojego więzienia. Daj osobie pod łóżkiem pluszowego misia. Daj osobie pod łóżkiem kostki. Daj osobie pod łóżkiem książkę. Daj osobie pod łóżkiem trochę papieru toaletowego. Daj osobie pod łóżkiem poduszkę. Zabierz lampę błyskową z podłogi. Użyj go w swoim aparacie. Idź na dziedziniec więzienny. Rób zdjęcia strażnikowi w zielonej kurtce, dopóki nie upuści monety. Znajdziesz się w swoim więzieniu. Użyj kluczy na drzwiach. Idź na dziedziniec. Podnieś monetę. Idź do swojego więzienia. Daj monetę więźniowi. Wyjdziesz z więzienia. Użyj porażenia prądem na krześle śpiącego strażnika. Wejść do samochodu.

Rzeźnia
Spójrz na tablicę. Weź deskę. Użyj go na łańcuchu. Będziesz od nich wolny. Wejdź do drzwi. Znajdziesz się w domu. Idź do rzeźni. Weź znak na dziedzińcu budynku. Wprowadź to. Weź kawałek mięsa z podłogi. Naciśnij przycisk maszyny. Naciśnij przycisk sterowania maszyną. Naciśnij przycisk maszyny. Weź topór, który spadnie. Idź na farmę.

GOSPODARSTWO ROLNE
Porozmawiaj z rolnikiem. Idź do hangaru.

HANGAR
Porozmawiaj ze znajdującym się tam mężczyzną. Idź do sklepu myśliwskiego.

SKLEP MYŚLIWSKI
Porozmawiaj ze sprzedawczynią. Zabierz długopis z jej stołu. Zabierz oko węża ze stołu. Spróbuj wypchanego królika. Zabierzesz tylko wątek. Idź do swojego domu.

DOM
Użyj sznurka na gumie. Użyj powstałej wędki na dziurze w podłodze. Zdobądź monetę. Idź do kawiarni.

KAWIARNIA
Porozmawiaj z mężczyzną na scenie i wyrzuć go stamtąd. Użyj mikrofonu. Zagraj w grę „powietrzna gitara”. Iść do toalety. Użyj monety na automacie sprzedającym prezerwatywy. Weź prezerwatywę. Idź do jadalni.

PRZEKĄSKA
Porozmawiaj ze sprzedawcą. Porozmawiaj z dziewczyną. Zabierz hamburgera z jej stołu. Wykorzystaj jedzenie ze stołu. Użyj mikrofonu. Użyj maszyny dodającej. Idź w prawo. Tam zabierz szpatułkę ze stołu. Idź na stację benzynową.

STACJA BENZYNOWA
Użyj prezerwatywy pomiędzy dwiema stacjami benzynowymi. Iść do szkoły.

SZKOŁA
Oddaj napompowaną prezerwatywę osobie sprzątającej. Zrobi gumowego psa. Iść do więzienia.

WIĘZIENIE
Daj psu kawałek mięsa. Daj swojemu psu gumowego psa. Przetnij łańcuch psa za pomocą szczypiec. Weź młotek. Wejdź do tunelu. Idź na dziedziniec, a następnie przez drzwi. Daj mężczyźnie z książką wężowe oczy. Porozmawiaj z nim (odda ci książkę). Idź do swojego więzienia. Daj osobie pod łóżkiem książkę. Weź szczęki. Iść do parku.

PARK
Spójrz na wiewiórkę zmiażdżoną przez samochód. Spróbuj to wziąć. Dotknij samochodu. Spójrz na plakat z napisem „Znak bezpłatnego parkowania”. Użyj na nim uchwytu. Dotknij samochodu. Spróbuj zabrać martwą wiewiórkę. Użyj na nim szpatułki. Użyj młotka na szpatułce. Weź martwą wiewiórkę. Idź do sklepu myśliwskiego.

SKLEP MYŚLIWSKI
Daj sprzedawczyni martwą wiewiórkę. Weź wypchaną wiewiórkę. Porozmawiaj ze sprzedawczynią. Idź do kawiarni.

KAWIARNIA
Porozmawiaj z sierżantem. Uderz go kilka razy. Idź do hangaru.

HANGAR
Spójrz na pluszowego misia. Uderzył go. Następnie obejdź go i przeszukaj jego wnętrze. Postępuj tak, aż pilot wypadnie. Weź to. Iść do szkoły.

SZKOŁA
Daj woźnemu wypchaną wiewiórkę. Iść na siłownię. Wdrap się na linę. Uderz Bevisa ręcznikiem. Przetnij linę siekierą. Weź farbę. Otwórz szafę. Weź z niego kartkę z kombinacjami. Idź na korytarz i użyj go na skrzynce #69. Weź klucze. Idź na farmę.

GOSPODARSTWO ROLNE
Daj rolnikowi szczęki. Użyj pilota na bramie garażowej. Idź do garażu. Zerwij tablice rejestracyjne z samochodu. Zamiast tego umieść znaleziony znak w rzeźni. Użyj farby na samochodzie. Użyj kluczyków w samochodzie. Poproś dziewczynę, żeby cię wypuściła. Użyj kluczyków do samochodu.

Beaves i Butthead tak naprawdę nie istnieją. To nawet nie są ludzie – to tylko postacie z kreskówek. Niektóre z rzeczy, które robią, mogą zakończyć się obrażeniami, wydaleniem ze szkoły, aresztowaniem, a może nawet deportacją z kraju. Krótko mówiąc, nie próbuj

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Beaves i Butthead tak naprawdę nie istnieją. To nawet nie są ludzie – to tylko postacie z kreskówek. Niektóre z rzeczy, które robią, mogą zakończyć się obrażeniami, wydaleniem ze szkoły, aresztowaniem, a może nawet deportacją z kraju. Krótko mówiąc, nie próbuj tego samego w domu.

Co może być gorszego niż pierwsza lekcja w szkole?! Ale dzisiaj jest niezwykły dzień, nauczyciel ogłasza wycieczkę do miejscowej uczelni, gdzie „można zapoznać się ze swoją przyszłością, zrealizować swój przyszły zawód”. Pomysł poznania przyszłości nie inspiruje Beavesa i Butt-heada do działania, poza... Na studiach będzie fajna impreza, na której będzie można poznać fajne dziewczyny i napić się piwa. Wszyscy biegną do autobusu, a ty podążasz za nimi do wyjścia.

CZĘŚĆ PIERWSZA

Wszystkie te głupie wycieczki zaczynają się od żmudnego, wielogodzinnego wykładu dziekana, którego nikt nie słucha, a wyjście blokuje pacyfista nauczyciel. Trzeba coś z tym zrobić. Na przykład zabawa z reflektorem skierowanym na dziekana. Problemy techniczne, hehe. Dziewczyna siedząca z przodu „chętnie” podzieli się papierem na notatki, pod warunkiem, że zostawią ją w spokoju. Zbuduj samolot i poleć nim prosto na dziekana na scenie. To wszystko, wykład się skończył, jednak dziekan się trochę zdenerwował... Na ulicy nauczyciel wygłosi ostatnie słowa na pożegnanie, da cenne instrukcje, mapę i uwolni. Korzystając z mapy, można błyskawicznie poruszać się po całym terenie Highland College, a także kliknąć na wizerunek dziekana (gabinet dziekana i szkolnego psychiatry) oraz na pomnik Założyciela (kafeteria, jadalnia pokój, sam posąg, nauczyciel na ławce). Bóbr niestety nigdzie Cię nie zabierze. Więc chodźmy po dziewczyny.

Pierwsze w kolejce na naszej karcie są pokoje dzienne (akademiki). Typowy akademik: mapa kampusu przy wejściu, biedny student rozdający ulotki, tablica ogłoszeniowa. Ale teraz to nie to przyciąga uwagę Beavesa i Butt-heada, ale wąż oparty o ścianę. Można nim polewać się nawzajem wodą lub wystawić go za okno, aby zalać pokój lub cały akademik. OK, teraz zajmijmy się facetem. Poproś go o ulotkę (to impreza dla niewidomych, bezpłatna), możesz ją zabrać za darmo (weź). Wejdź do budynku i idź prosto do kobiety za ladą, aby otrzymać pieczątkę na karcie. Ale dla pięknych oczu nic tu nie robią; trzeba wykonać polecenie – zanieść paczkę do pokoju nr 105. Po co coś gdzieś nosić, skoro można wyrzucić do kosza? Kurczę, okazuje się, że paczka była przeznaczona dla ładnej dziewczyny, a spódnica, która była w paczce, była jej naprawdę potrzebna na imprezę. Będziemy musieli się wspiąć po paczkę. Bives dzielnie nurkuje do zsypu na śmieci i ląduje w śmietniku, gdzie dostaje się do zgniłego masła orzechowego, ale spódnicy nie znajduje, bo śmieci zostały już załadowane do samochodu. Pozostaje tylko ją dogonić i przeszukać cały kontener. Otwiera się za pomocą dźwigni znajdującej się po prawej stronie. Niepotrzebne rzeczy można wyrzucić bezpośrednio na drogę. Spódnica, taka fioletowa szmata, stoi zaraz za telewizorem. Trochę się zabrudziło, ale da się... nie działa, będę musiał to wyprać.

Dobrym miejscem na rozpoczęcie jest udanie się do toalety (lewe drzwi). Bives wbiega do kabiny i po kilku sekundach zdaje sobie sprawę z grozy obecnej sytuacji: w kramie nie ma papieru toaletowego!!! Wierny przyjaciel Butthead oczywiście może pomóc, ale pokusa opuszczenia kraju jest bardzo silna. Dobra, w trzecim pudełku od drzwi jest jakaś dziwna kartka papieru, odpowiednia dla Bivesa. Wygląda na to, że kłopoty podążają za tą parą. Dzięki wysiłkom Beavesa toaleta staje się mocno zatkana, co powoduje więcej pracy starego hydraulika. Kiedy wejdzie do budki, zabierz piłę do metalu i mydło w płynie, które znajdują się przy lustrze. Wszyscy tu są.

Idź teraz do pralni, gdzie ktoś siedzi na pralce i czyta książkę (swoją drogą z okna wystaje wąż). Wlej z niej wodę do pralki i włóż do niej słoik z mydłem. Wszystko jest w porządku, potrzebuję tylko zmiany, aby uruchomić to urządzenie. Po prostu tego nie masz. Przed wyjściem zabierz z półki czerwone majtki. Bardzo atrakcyjnie wygląda napis „Rolnictwo” – to gospodarstwo uniwersyteckie, chodźmy tam.

A tu trzeba popracować nad krzyżykiem na karcie! Główny agronom poprosi Cię o wydojenie krowy i zebranie jaj do skrzynki, po czym wyda odpowiedni sprzęt. Z godziny na godzinę nie jest łatwiej. Na samym wyjściu wyjmij pałkę, która przy dotknięciu emituje wyładowanie elektryczne (przydatna rzecz, mająca zastosowanie niemal wszędzie). Jajka zostały zebrane, pozostaje tylko włożyć je do koszyka. Ech, przystojni Amerykanie połamali sobie jaja w walce, musiałem być bardziej ostrożny. Gdzie mogę je teraz dostać? Kura stanowczo odmawia zniesienia nowych. Idziemy do krowy, ale jest jeszcze gorzej: ucieknie z farmy, gdy tylko Bives otworzy kojce. Został tylko byk. Pomimo znaku ostrzegawczego idź tam bez obaw. Pomyśl tylko, Bives dostanie kopyto w brzuch, co nigdy nie zdarza się w życiu ucznia. Nadszedł czas na walkę byków: drażnij byka czerwonymi majtkami, a gdy Beaves zdobędzie swoje, użyj Butt-head, aby zabrać widły ze stogu siana. Nic więcej nie można zabrać, więc możesz stąd wyjść np. do sali biologicznej.

Jak uzyskać pierwszy krzyżyk w formularzu zgłoszeniowym? Odpowiadamy: trzeba upchnąć wszystkie narządy do manekina treningowego (dzięki Bogu, że nie na chwilę). Serce złamane przez Beavesa można zastąpić prawdziwym ze słoika. Jest śliski i można go podnieść z podłogi jedynie widłami. Wszystko wydaje się być zgodne z oryginałem, przedstaw pracę nauczycielowi, a on chętnie ją podpisze.

Dokąd teraz? Co robić? Może powinienem uczyć się muzyki (muzyki)? Tak, ach, trzeba brać przykład z takiej dziewczyny, ona gra na flecie zbyt fajnie. A co jeśli szybciej uruchomisz metronom? I jeszcze szybciej... Ha, ona nie umie grać, jeśli zrobisz to trochę szybciej, to od razu się gubi. Obrażona dziewczyna zamyka fajkę w szafce na zamek stodołowy i wychodzi. Chcę poczuć pasję! Użyj piły do ​​metalu, aby odciąć pałąk zamka i weź narzędzie. Ale pamiętaj - w zwykłym życiu dają czas na takie rzeczy. Następnie weź notatki ze stojaka i spróbuj coś zagrać. Świetnie! Do takiej gry Beaves i Butthead muszą pracować w stołówce, aby zapłacić za uszkodzony instrument. Z dziekanem nie można się kłócić, trzeba pracować. Gdy tylko wyjdziesz z biura, zobaczysz zwaloną z nóg dziewczynę, szukającą warsztatów plastycznych, gdzie została zaproszona do pozowania nago. Doradź jej, dokąd ma się udać, następnie kliknij na wizerunek Ojca Założyciela na karcie, a gdy znajdziesz się na placu, udaj się do jadalni (na lewo od pomnika). Przede wszystkim idź do baru sałatkowego i włóż do miski jedzenie, a co najważniejsze - pieprz, dużo pieprzu. Tutaj Bives nie może tego znieść i kicha; opryskany chłopiec naprzeciwko odchodzi z oburzeniem. Skonfiskuj łyżki do sałatek i zabierz się do pracy.

Kiedy już obsłużysz głodnych uczniów, udaj się do akademika, a wtedy do wejścia podejdzie uciekająca krowa. Nakarm ją masłem orzechowym, w trosce o Twoją opiekę i czułość pozwoli Ci sama się doić, jednak zanim to nastąpi, nazbiera jej garść... (Zabierz ze sobą odpadki, przydadzą się.) Nadszedł czas, aby zrób kolejny test - z hodowli zwierząt. Czy pamiętacie, że na lekcji zoologii w akwarium był grzechotnik, który zazdrośnie strzegł lęgu jaj? Zagraj dla niej na flecie, a wtedy oderwie się od wszystkich zmartwień, a będziesz miał świetną okazję do zebrania jajek.

Możemy mieć tylko nadzieję, że nauczyciel nie zauważy różnicy między jajami kurzymi i wężowymi. Podaj mu wiadro mleka i karton jajek; kolejny krok w kierunku imprezy został zrobiony. Czy pamiętasz, jak okrutny był dziekan, wymierzając karę? Czas wrócić i zemścić się za zniewagę, jak gwizdanie kija golfowego. Przed wyjściem wyłącz głośnik na ścianie. Będziesz tego potrzebować, aby zabrać mikrofon z korytarza. Kiedy już będzie twój, idź na stadion (tor). Najpierw spróbuj swoich sił w golfie. Pewnie już zauważyłeś, że mężczyzna na kosiarce goni piłki po całym boisku, jakby był uwiązany? Następnie wykonaj następującą czynność: pierwszy cios powinien być jak najsłabszy (jeden pasek), drugi nieco mocniejszy (cztery paski), wówczas piłka wylatująca spod noży kosiarki trafi nauczyciela wychowania fizycznego w czubek głowy tak bardzo, że wypadną mu okulary przeciwsłoneczne. Podnieś je i szybko udaj się na główny plac, do pomnika.

Pod adresem Java 101 po prawej stronie kup filiżankę kawy. Czas na Wielkie Cornhollio!!! Podczas gdy kelnerka będzie próbowała uspokoić Twojego agresywnego przyjaciela, po cichu zabierz słoik z napisem „Napiwki”, który znajduje się na lewym ladzie. Bives wrócił do normy, wyjdź. Teraz idź do nauczyciela, który spokojnie bawi się dla siebie, siedząc na ławce. Moim zdaniem można go łatwo przystosować do pobierania dodatkowych pieniędzy od przechodniów. Teraz, jeśli włożysz puszkę do futerału na gitarę, niech zagra żałosną melodię z nut, a nawet da ci ciemne okulary… Tylko czegoś brakuje… oczywiście napisu „w ciemno”. Umieść znak w skrzynce, a pieniądze popłyną strumieniem. Kiedy wyjdziesz, połóż krowie poklepanie pod posągiem.

Oczekuje się Cię w lokalnym radiu (łączność), to jeden z testów. Kiedy obudzisz lidera, wyjaśni on istotę zadania. Będziesz musiał poprowadzić krótki talk show i odpowiedzieć na pytania słuchaczy radia. Wystarczy kilka odpowiedzi, po czym z radością postawi krzyżyk na Twojej karcie. Wejdź do pokoju i wysłuchaj pierwszego pytania.

Dzień dobry, chcę zadać pytanie dotyczące moich piersi...

Ile ich masz? Hehe.

Zamknij się, Bives!

A ty je masz… uh, duże i tak dalej… Gdzie ona poszła?

Tęskniłeś za taką dziewczyną!

Podczas brutalnej walki Beaves rozbija mikrofon i przedstawienie kończy się wraz z pierwszym dzwonkiem. Użyj mikrofonu i odbierz połączenie lub dwa najlepiej, jak potrafisz. Gospodarz podpisze kartę, a nawet wręczy płytę jako wyraz wielkiego uznania za dobrze wykonany występ, ale nie wychodź jeszcze, tylko wróć do pokoju. Przymocuj mikrofon do anteny satelitarnej wiszącej za oknem i skieruj go na nauczyciela grającego na gitarze. Teraz jego muzyka jest emitowana w radiu, co da mu szansę na zdanie egzaminu muzycznego.

Surowy nauczyciel zmusza Beavesa do zagrania z nią okropnej etiudy na wiolonczeli. Gdy tylko Beaves zacznie udawać fajnego muzyka, Butt-head powinien włączyć radio, które znajduje się nieco na lewo od bębna. Nauczyciel, zdumiony jakością pracy, chętnie ją podpisze. Wróćmy do uprawiania sportu. Przed wejściem na stadion kup słoik wody. Efekt jest znajomy... Idź na stadion, gdy Beaves będzie gotowy do skoku, podaj mu pełny porażenie pałką elektryczną bezpośrednio od tyłu, tuż pod plecami. Dobry rozbieg i dobry skok dały dobry wynik. Przed imprezą pozostały trzy wyzwania.

Co więc zostało? Biblioteka, super. Zaletą bibliotek jest to, że można tam jeździć wózkami z książkami. Gdyby nie babcia-bibliotekarka, szum byłby pełny. A potem trzeba po sobie posprzątać i odłożyć książki na półki. Trzeba coś z tym zrobić. Może pomoże Ci świetny student piszący esej z astronomii? Możesz odwrócić jego uwagę od komputera otwierając okno. Weź kartę, podczas gdy facet podnosi latające prześcieradła. Nie zapomnij wyłączyć komputera. Całkowicie zdenerwowany Stuart zgadza się na przejażdżkę wózkiem, bo wciąż nie wie, do czego to może doprowadzić. Pracę przekazano znakomitemu studentowi, a on sam otrzymał zgodę na zaliczenie.

Gdzieś po kampusie biega modelka, którą wcześniej poleciłeś. Najłatwiej go znaleźć, wyglądając przez okno stacji radiowej. Gdy tylko to zauważysz od razu biegnij tam i oddaj legitymację uczelni. Aby podziwiać nagą modelkę, trzeba będzie udać się do studia artystycznego. Nauczyciel poprosi Cię o narysowanie dla niego owocu, po czym będzie mógł zaznaczyć pole. Ale to nie jest interesujące, główna akcja rozgrywa się za kurtyną, gdzie starsze klasy rysują nagiego modela. Dołącz do nich. Niezły rysunek, ma coś w sobie. Pokaż to swojemu nauczycielowi, a on to doceni.

Ostatni krok: wrzuć kilka monet do pralki w akademiku i spódnica zostanie wyprana. Pozostaje tylko zabrać ją do pokoju 105. Opowiedz swojemu konsjerżowi o swoim wyczynu, ona sprawdzi twoją uczciwość i da ci ostateczny krzyż. Niech żyje fajna impreza, dziewczyny, piwo i to wszystko!

CZĘŚĆ DRUGA

Coś tu jest zgniłego, nawet piękny certyfikat zdania wszystkich testów nie cieszy duszy. Ona żąda czegoś innego. Szczególnie denerwujący jest prezenter na scenie. Porozmawiaj z nim, a poskarży się, że wysycha mu w gardle. Możesz poczęstować go różowym pomyjem ile chcesz, nadal będzie spragniony. Po prostu umieść szklankę na talerzu obrotowym. Po wyeliminowaniu disc jockeya odtwórz swoją płytę. Nauczyciel pacyfista przybiegnie na dźwięk muzyki i będzie chciał wypełnić pauzę swoją piosenką. Zrób sobie przerwę od muzyki, czas rozpocząć przeciąganie liny. Kiedy Bives chwyci linę, przywiąż drugi koniec do uchwytu przesuwanej ściany. Wróg jednym mocnym pociągnięciem pociągnie go do końca, dzięki czemu będziesz mógł wspiąć się na samą górę i dotrzeć do drabiny. Biedny nauczyciel, nie zrobił nic złego, ale wolność Beavesa jest ważniejsza i opuszcza obręcz do koszykówki.

Po ucieczce chłopaki udają się do akademika, aby dowiedzieć się, gdzie odbywa się prawdziwa studencka impreza. Dziewczyna już odeszła, więc będziesz musiał ciężej pracować. Zabierz nożyczki ze stołu i podejdź do automatycznej sekretarki.

Po pierwsze: odsłuchaj stare nagranie na automatycznej sekretarce i zadzwoń do niej za pomocą sygnalizatora.

Po drugie: nagraj ponownie automatyczną sekretarkę i ponownie wybierz numer dziewczyny, po prostu nie odbieraj telefonu. Masz adres w rękach, ale pijany facet przy drzwiach kategorycznie nie wpuszcza dzieci do domu. Na dowód swego opanowania poprosi Cię o przyniesienie trzech przedmiotów: dyplomu dziekana z jego gabinetu, tarczy pomnika Założyciela oraz głowy symbolu uczelni - bobra Barry'ego.

DZIEKAN

TARCZA SIR WALTERA HANCOCKA

Na placu zaszły pewne zmiany: nauczyciel jest w szpitalu, a wokół pomnika kręci się niezrozumiały facet, twierdząc, że czyści pomnik z ptasich odchodów. Dziwne, że nie zauważył największego stosu? Wskaż go palcem, a dopiero wtedy zauważy, że niedawno nad posągiem przeleciał szczególnie duży ptak. Podczas gdy pracownik usuwa odchody, odetnij tarczę piłą do metalu. Uważaj, nie zrzucaj posągu...

GŁOWA BOBRA

Zazwyczaj symbol uczelni można znaleźć na stadionie, na którym rozgrywane są mecze zespołowe. Zatem wycieczka na stadion zostaje trochę przełożona; nie skończyliśmy jeszcze z kosiarką. Przetnij nić nożyczkami i ostrożnie weź klucze, po czym otwórz drzwi magazynu. Dlaczego tu jest megafon? Teraz biegnij na boisko, gdzie zespół wsparcia odbywa próby. Aby mieć pewność, że główną dziewczynę dobrze słychać, daj jej megafon, a następnie zapytaj, co tu robią. A co jeśli na imprezę przywieziono bobra z wozem i dziewczynami? Uruchom samochód za pomocą kluczyków i podłącz do niego przyczepkę. Niestety daleko nie zajedziesz, ale głowę bobra zdobędziesz bez żadnego ciężaru. To wszystko, wstęp na imprezę jest w Twoich rękach. Daj swoje ciężko zarobione rzeczy facetowi przy wejściu, a on wpuści cię do domu.

Wygląda na to, że impreza trwa pełną parą: całe piwo zostało wypite, dwie dziewczyny są zajęte, ogólnie znowu kompletna porażka. Podnieś pierwsze trzy puszki po piwie, a miejscowi zwrócą na ciebie uwagę. Zadzwonią do ciebie i zapytają: „Chłopaki, chcesz poznać lepiej dwie dziewczyny?” Z pewnością! Ale najpierw musisz przynieść im odpowiedzi na jutrzejszy test. Ta kartka papieru ukryta jest w domu, do którego można się dostać jedynie walcząc. Nie przejmuj się, będziesz strzelał farbą, a wróg nie jest zbyt liczny. Wystarczy rozlać „ogień” na cały pokój, nie zatrzymując się, jak to mówią, temu, kogo Bóg pośle. Gdy dojdziesz do kilku pomieszczeń i zabierzesz z szafy cenną kartkę papieru, biegnij do dziewcząt. Jeden z chłopaków zaprowadzi cię na drugie piętro, gdzie każe ci udać się do dwóch różnych pokoi. Westchnienia, oczekiwanie na radość, kompletna ciemność, skromne dotknięcia... BEAVIS + BUTT-HEAD = ... Tak to może się skończyć! Skończyła się haniebna ucieczka z imprezy, śmiech po mnie, frustracja i całkowite rozczarowanie życiem. To nie jest zabawne zakończenie. Jedyną radością jest to, że pacyfista nauczyciel pozostał przy życiu.

Kompletny opis przejścia.
Grigoriew Aleksiej

SZKOŁA
Niedaleko drzwi weź przepustkę wiszącą na ścianie.
Pokaż to nauczycielowi i wyjdź z klasy.
Podejdź do kranu i wyciągnij z niego gumę.
Idź prosto na siłownię.
Wskocz na most i wskocz na niego.
Skocz z mostu na konia.
Zeskocz z konia na schody.
Idź w górę.
Weź tam kij.
Użyj go na wentylatorze.
Spójrz na zewnątrz.
Rozpoczniesz mini-grę „hock-a-loogie”. Trzeba w nim pluć na wszystko, co się rusza. Musisz w niego uderzyć 10 razy, po czym pojawi się wielka rożen.
Muszą wejść na głowę mężczyzny (to jest reżyser).
Potem pobiegnie za tobą.
Zanurz się w dziurze, w której znajdował się wentylator.
Opuścić szkołę.
Po rozmowie idź do parku.

PARK
Porozmawiaj z gangiem Toda.
Następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie.
Zagraj w grę „Chaos dworski”.
Następnie wyrzuć kosz na śmieci.
Zabierz stamtąd ulotkę.
Idź do domu.

DOM
Rozmawiać przez telefon.
Zabierz soczewkę z podłogi.
Iść do szkoły.

SZKOŁA
Użyj soczewki na mrowisku.
Teraz możesz zagrać w grę „Bug Justice”.
Idź na stację benzynową.

STACJA BENZYNOWA
Wejdź do sklepu.
Porozmawiaj ze sprzedawcą.
Iść do parku.

PARK
Po śmierci wiewiórki spróbuj ją podnieść.
Porozmawiaj z gangiem Toda.
Idź do restauracji.

PRZEKĄSKA
Porozmawiaj ze sprzedawcą.
Idź na stację benzynową.

STACJA BENZYNOWA
Iść do sklepu.
Spróbuj złapać hamburgery przy ladzie.
Porozmawiaj ze sprzedawcą.
Idź do hangaru.

HANGAR
Porozmawiaj z sierżantem.
Spróbuj umyć zbiornik.
Spróbuj otworzyć zbiornik.
Porozmawiaj z Vandresonem.
Idź do kawiarni.

KAWIARNIA
Porozmawiaj z dziewczyną.
Pokaż jej ulotkę.
Wypij całą kawę, która jest na stołach.
Zabierz książkę leżącą na stole.
Porozmawiaj ze wszystkimi odwiedzającymi kawiarnię.
Porozmawiaj także z barmanem.
Kiedy wyjdzie skorzystaj z ekspresu do kawy.
Idź do hangaru.

HANGAR
Otwórz właz zbiornika.
Skończysz w więzieniu.

WIĘZIENIE
Zabierz ze sobą papier toaletowy i mydło.
Daj mydło Bevisowi (upuści je na podłogę).
Porozmawiaj z więźniem.
Następnie zabierz klucze z podłogi.
Otwórz nimi drzwi i opuść więzienie.
Znajdziesz się na dziedzińcu więziennym.
Porozmawiaj ze wszystkimi na podwórku.
Weź poduszkę.
Użyj koszykówki.
Zabierz ręcznik w pobliżu strażniczki.
Wejdź do drzwi.
Porozmawiaj ze wszystkimi tam.
Weź kostki.
Weź misia.
Zabierz aparat.
Otwórz szafkę i zabierz stamtąd porażenie prądem.
Idź do swojego więzienia.
Daj osobie pod łóżkiem pluszowego misia.
Daj osobie pod łóżkiem kostki.

Daj osobie pod łóżkiem trochę papieru toaletowego.
Daj osobie pod łóżkiem poduszkę.
Zabierz lampę błyskową z podłogi.
Użyj go w swoim aparacie.
Idź na dziedziniec więzienny.
Rób zdjęcia strażnikowi w zielonej kurtce, dopóki nie upuści monety.
Znajdziesz się w swoim więzieniu.
Użyj kluczy na drzwiach.
Idź na dziedziniec.
Podnieś monetę.
Idź do swojego więzienia.
Daj monetę więźniowi.
Wyjdziesz z więzienia.
Użyj porażenia prądem na krześle śpiącego strażnika.
Wejść do samochodu.

Rzeźnia
Spójrz na tablicę.
Weź deskę.
Użyj go na łańcuchu.
Będziesz od nich wolny.
Wejdź do drzwi.
Znajdziesz się w domu.
Idź do rzeźni.
Weź znak na dziedzińcu budynku.
Wprowadź to.
Weź kawałek mięsa z podłogi.
Kliknij przycisk maszyny.
Naciśnij przycisk sterowania maszyną.
Kliknij przycisk maszyny.
Weź topór, który spadnie.
Idź na farmę.

GOSPODARSTWO ROLNE
Porozmawiaj z rolnikiem.
Idź do hangaru.

HANGAR
Porozmawiaj ze znajdującym się tam mężczyzną.
Idź do sklepu myśliwskiego.

SKLEP MYŚLIWSKI
Porozmawiaj ze sprzedawczynią.
Zabierz długopis z jej stołu.
Zabierz oko węża ze stołu.
Spróbuj wypchanego królika.
Zabierzesz tylko wątek.
Idź do swojego domu.

DOM
Użyj sznurka na gumie.
Użyj powstałej wędki na dziurze w podłodze.
Zdobądź monetę.
Idź do kawiarni.

KAWIARNIA
Porozmawiaj z mężczyzną na scenie i wyrzuć go stamtąd.
Użyj mikrofonu.
Zagraj w grę „powietrzna gitara”.
Iść do toalety.
Użyj monety na automacie sprzedającym prezerwatywy.
Weź prezerwatywę.
Idź do restauracji.

PRZEKĄSKA
Porozmawiaj ze sprzedawcą.
Porozmawiaj z dziewczyną.
Zabierz hamburgera z jej stołu.
Wykorzystaj jedzenie ze stołu.
Użyj mikrofonu.
Użyj maszyny dodającej.
Idź w prawo.
Tam zabierz szpatułkę ze stołu.
Idź na stację benzynową.

STACJA BENZYNOWA
Użyj prezerwatywy pomiędzy dwiema stacjami benzynowymi.
Iść do szkoły.

SZKOŁA
Oddaj napompowaną prezerwatywę osobie sprzątającej.
Zrobi gumowego psa.
Iść do więzienia.

WIĘZIENIE
Daj psu kawałek mięsa.
Daj swojemu psu gumowego psa.
Przetnij łańcuch psa za pomocą szczypiec.
Weź młotek.
Wejdź do tunelu.
Idź na dziedziniec, a następnie przez drzwi.
Daj mężczyźnie z książką wężowe oczy.
Porozmawiaj z nim (odda ci książkę).
Idź do swojego więzienia.
Daj osobie pod łóżkiem książkę.
Weź szczęki.
Iść do parku.

PARK
Spójrz na wiewiórkę zmiażdżoną przez samochód.
Spróbuj to wziąć.
Dotknij samochodu.
Spójrz na plakat z napisem „Znak bezpłatnego parkowania”.
Użyj na nim uchwytu.
Dotknij samochodu.
Spróbuj podnieść martwą wiewiórkę.
Użyj na nim szpatułki.
Użyj młotka na szpatułce.
Weź martwą wiewiórkę.
Idź do sklepu myśliwskiego.

SKLEP MYŚLIWSKI
Daj sprzedawczyni martwą wiewiórkę.
Weź wypchaną wiewiórkę.
Porozmawiaj ze sprzedawczynią.
Idź do kawiarni.

KAWIARNIA
Porozmawiaj z sierżantem.
Uderz go kilka razy.
Idź do hangaru.

HANGAR
Spójrz na pluszowego misia.
Uderzył go.
Następnie obejdź go i przeszukaj jego wnętrze.
Postępuj tak, aż pilot wypadnie.
Weź to.
Iść do szkoły.

SZKOŁA
Daj woźnemu wypchaną wiewiórkę.
Iść na siłownię.
Wdrap się na linę.
Uderz Bevisa ręcznikiem.
Przetnij linę siekierą.
Weź farbę.
Otwórz szafę.
Weź z niego kartkę z kombinacjami.
Idź na korytarz i użyj go na skrzynce b69.
Weź klucze.
Idź na farmę.

GOSPODARSTWO ROLNE
Daj rolnikowi szczęki.
Użyj pilota na bramie garażowej.
Idź do garażu.
Zerwij tablice rejestracyjne z samochodu.
Zamiast tego umieść znaleziony znak w rzeźni.
Użyj farby na samochodzie.
Użyj kluczyków w samochodzie.
Poproś dziewczynę, żeby cię wypuściła.
Użyj kluczyków do samochodu.


Producent: Radykalna rozrywka
Rok: 1994
Gatunek muzyczny:
Język interfejsu: Rosyjski
Tagi: akcja, poszukiwanie

O grze: Beavis i Butt-head to gra stworzona na podstawie serialu animowanego Beavis i Butt-head o tym samym tytule.

Bohaterowie gry - nastolatkowie Beavis i Butt-head jechali na koncert rockowego zespołu GWAR i kupili już bilety, ale pies pana Andersona podarł bilety i rozrzucił ich kawałki po różnych częściach miasta. Będziesz musiał pomóc Beavisowi i Butt-headowi znaleźć wszystkie fragmenty tych biletów, aby dostać się na koncert ich ulubionego zespołu rockowego. Ale to nie jest takie proste. Na swojej drodze spotkasz wielu lokalnych mieszkańców próbujących Cię zatrzymać. Będziesz także musiał rozwiązywać pomysłowe łamigłówki, zbierając i wykorzystując różne przedmioty. Akcja toczy się w różnych częściach miasta, m.in. w domu Beavisa, kanalizacji, szkole, ulicy, urzędzie rejestracji i zaciągu do wojska, sklepie, pralni itp. W grze jest wiele zabawnych momentów i zabawnych sytuacji. Na szczególną uwagę zasługuje jakość tłumaczenia gry na język rosyjski: przetłumaczone są nie tylko wszystkie dialogi postaci, ale także wszystkie napisy na obiektach i budynkach. Miłej gry!

1. Przy drzwiach weź przepustkę wiszącą na ścianie.
2. Pokaż go nauczycielowi i wyjdź z klasy.
3. Podejdź do kranu i wyciągnij z niego gumę.
4. Idź prosto na siłownię.
5. Wskocz na most i wskocz na niego.
6. Zeskocz z mostu na konia.
7. Zeskocz z konia na schody.
8. Wejdź na to.
9. Weź tam kij.
10. Użyj go na wentylatorze.
11. Spójrz na zewnątrz.
12. Wejdziesz do mini-gry „hock-a-loogie”.
13. W nim trzeba pluć na wszystko, co się rusza.
14. Musisz trafić 10 razy.
15. Następnie pojawi się duża rożen.
16. Muszą wejść na głowę mężczyzny (to jest reżyser).
17. Potem pobiegnie za tobą.
18. Zanurz się w dziurze, w której stał wentylator.
19. Opuść szkołę.
20. Po rozmowie idź do parku.
PARK
21. Porozmawiaj z gangiem Toda.
22. Następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie.
23. Zagraj w grę „Chaos dworski”.
24. Następnie wyrzuć kosz na śmieci.
25. Zabierz stamtąd ulotkę.
26. Idź do domu.
DOM
27. Rozmawiaj przez telefon.
28. Zdejmij soczewkę z podłogi.
29. Idź do szkoły.
SZKOŁA
30. Użyj soczewki na mrowisku.
31. Teraz możesz zagrać w grę „Bug Justice”.
32. Idź na stację benzynową.
STACJA BENZYNOWA
33. Wejdź do sklepu.
34. Porozmawiaj ze sprzedawcą.
35. Idź do parku.
PARK
36. Po śmierci wiewiórki spróbuj ją podnieść.
37. Porozmawiaj z gangiem Toda.
38. Idź do restauracji.
PRZEKĄSKA
39. Porozmawiaj ze sprzedawcą.
40. Idź na stację benzynową.
STACJA BENZYNOWA
41. Idź do sklepu.
42. Spróbuj złapać hamburgery z blatu.
43. Porozmawiaj z gościem przy maszynie.
44. Idź do hangaru.
HANGAR
45. Porozmawiaj z sierżantem.
46. ​​​​Spróbuj umyć zbiornik.
47. Spróbuj otworzyć zbiornik.
48. Porozmawiaj z Vandresonem.
49. Idź do kawiarni.
KAWIARNIA
50. Porozmawiaj z dziewczyną.
51. Pokaż jej ulotkę.
52. Wypij całą kawę, która jest na stołach.
53. Weź książkę leżącą na stole.
54. Porozmawiaj ze wszystkimi odwiedzającymi kawiarnię.
55. Porozmawiaj także z barmanem.
56. Kiedy wyjdzie skorzystaj z ekspresu do kawy.
57. Idź do hangaru.
HANGAR
58. Otwórz właz zbiornika.
59. Skończysz w więzieniu.
WIĘZIENIE
60. Przynieś papier toaletowy i mydło.
61. Daj mydło Bevisowi (upuści je na podłogę).
62. Porozmawiaj z więźniem.
63. Następnie zabierz klucze z podłogi.
64. Otwórz z nimi drzwi i opuść więzienie.
65. Znajdziesz się na dziedzińcu więziennym.
66. Porozmawiaj ze wszystkimi na podwórku.
67. Weź poduszkę.
68. Użyj piłki do koszykówki.
69. Zabierz ręcznik w pobliżu strażniczki.
70. Wejdź do drzwi.
71. Porozmawiaj ze wszystkimi tam.
72. Weź kostki.
73. Zdobądź misia.
74. Weź aparat.
75. Otwórz szafkę i zabierz stamtąd porażenie prądem.
76. Idź do swojego więzienia.
77. Daj osobie pod łóżkiem pluszowego misia.
78. Daj osobie pod łóżkiem trochę klocków.
79. Daj osobie pod łóżkiem książkę.
80. Daj osobie pod łóżkiem papier toaletowy.
81. Daj osobie pod łóżkiem poduszkę.
82. Zabierz lampę błyskową z podłogi.
83. Użyj go w swoim aparacie.
84. Idź na dziedziniec więzienny.
85. Zrób zdjęcia strażnikowi w zielonej kurtce do godz
dopóki nie upuści monety.
86. Znajdziesz się w swoim więzieniu.
87. Użyj kluczy na drzwiach.
88. Idź na podwórko.
89. Podnieś monetę.
90. Idź do swojego więzienia.
91. Daj monetę więźniowi.
92. Wyjdziesz z więzienia.
93. Użyj wstrząsu na krześle śpiącego strażnika.
94. Wsiadaj do samochodu.
Rzeźnia
95. Spójrz na tablicę.
96. Weź deskę.
97. Użyj go na łańcuchu.
98. Zostaniesz od nich uwolniony.
99. Wejdź do drzwi.
100. Znajdziesz się u siebie.
101. Idź na rzeź.
102. Weź znak na dziedzińcu budynku.
103. Wprowadź to.
104. Weź kawałek mięsa na podłogę.
105. Naciśnij przycisk maszyny.
106. Naciśnij przycisk sterowania maszyną.
107. Naciśnij przycisk maszyny.
108. Weź topór, który odpada.
109. Idź na farmę.
GOSPODARSTWO ROLNE
110. Porozmawiaj z rolnikiem.
111. Idź do hangaru.
HANGAR
112. Porozmawiaj ze znajdującym się tam mężczyzną.
113. Idź do sklepu myśliwskiego.
SKLEP MYŚLIWSKI
114. Porozmawiaj ze sprzedawczynią.
115. Zabierz pióro z jej stołu.
116. Zabierz ze stołu oko węża.
117. Spróbuj wypchanego królika.
118. Weźmiesz tylko nić.
119. Idź do swojego domu.
DOM
120. Użyj sznurka do gumy.
121. Użyj powstałej wędki na dziurze w podłodze.
122. Zdobądź monetę.
123. Idź do kawiarni.
KAWIARNIA
124. Porozmawiaj z osobą na scenie i wyrzuć ją stamtąd.
125. Użyj mikrofonu.
126. Zagraj w grę „powietrzna gitara”.
127. Idź do toalety.
128. Użyj monety na automacie sprzedającym prezerwatywy.
129. Weź prezerwatywę.
130. Idź do restauracji.
PRZEKĄSKA
131. Porozmawiaj ze sprzedawcą.
132. Porozmawiaj z dziewczyną.
133. Zabierz hamburgera z jej stołu.
134. Wykorzystaj jedzenie ze stołu.
135. Użyj mikrofonu.
136. Użyj maszyny sumującej.
137. Idź w prawo.
138. Tam zabierz szpatułkę ze stołu.
139. Idź na stację benzynową.
STACJA BENZYNOWA
140. Użyj prezerwatywy pomiędzy dwiema stacjami benzynowymi.
141. Idź do szkoły.
SZKOŁA
142. Daj woźnemu napompowaną prezerwatywę.
143. Zrobi gumowego psa.
144. Idź do więzienia.
WIĘZIENIE
145. Daj psu kawałek mięsa.
146. Daj swojemu psu gumowego psa.
147. Przetnij łańcuch psa za pomocą szczypiec.
148. Weź młotek.
149. Wejdź do tunelu.
150. Idź na dziedziniec, a następnie przez drzwi.
160. Daj człowiekowi z książką oczy węża.
161. Porozmawiaj z nim (da ci książkę).
162. Idź do swojego więzienia.
163. Daj osobie pod łóżkiem książkę.
164. Weź szczęki.
165. Idź do parku.
PARK
166. Spójrz na wiewiórkę zmiażdżoną przez samochód.
167. Spróbuj to wziąć.
168. Dotknij samochodu.
169. Spójrz na plakat z napisem „Znak bezpłatnego parkowania”.
170. Użyj na tym długopisu.
171. Dotknij samochodu.
172. Spróbuj podnieść martwą wiewiórkę.
173. Użyj na nim szpatułki.
174. Użyj młotka na szpatułce.
175. Weź martwą wiewiórkę.
176. Idź do sklepu myśliwskiego.
SKLEP MYŚLIWSKI
177. Daj sprzedawczyni martwą wiewiórkę.
178. Weź wypchaną wiewiórkę.
179. Porozmawiaj ze sprzedawczynią.
180. Idź do kawiarni.
KAWIARNIA
180. Porozmawiaj z sierżantem.
181. Uderz go kilka razy.
182. Idź do hangaru.
HANGAR
183. Spójrz na pluszowego misia.
184. Uderz go.
185. Następnie obejdź go i przeszukaj jego wnętrze.
186. Postępuj tak aż do wypadnięcia pilota.
187. Weź to.
188. Idź do szkoły.
SZKOŁA
189. Daj woźnemu pluszową wiewiórkę.
190. Idź na siłownię.
191. Wspinaj się po linie.
192. Uderz Bevisa ręcznikiem.
193. Przetnij linę siekierą.
194. Weź farbę.
195. Otwórz szafę.
196. Weź z niego kartkę z kombinacjami.
197. Idź na korytarz i użyj go na skrzynce 69.
198. Weź klucze.
199. Idź na farmę.
GOSPODARSTWO ROLNE
200. Daj rolnikowi szczęki.
201. Użyj pilota na bramie garażowej.
202. Idź do garażu.
203. Oderwij tablice rejestracyjne z samochodu.
204. Umieść na ich miejscu tabliczkę, którą znalazłeś w rzeźni.
205. Użyj farby w swoim samochodzie.
206. Użyj kluczyków w samochodzie.
207. Poproś dziewczynę, żeby cię wypuściła.
208. Używaj kluczyków do samochodu.

Powiedz przyjaciołom