คอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ กราฟิก 3 มิติ ภาพ 3 มิติและพื้นผิวแรสเตอร์

💖 ชอบไหม?แชร์ลิงก์กับเพื่อนของคุณ

16.01.1997

การใช้สถาปัตยกรรมแบบมัลติโปรเซสเซอร์เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพการประมวลผลภาพสูงสุด 2x Photoshop Speed ​​​​3D Rendering RAM ต้องการการประมวลผลภาพและระบบกราฟิก 3D ระดับสูงสุด

การใช้สถาปัตยกรรมแบบมัลติโปรเซสเซอร์เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพการประมวลผลภาพสูงสุด

ใครจะคิดว่าวัตถุขนาดเล็กเช่นพิกเซลอาจทำให้เกิดปัญหาใหญ่เช่นนี้ได้ จุดสีเล็กๆ บนหน้าจอ - ข้อมูลเพียง 3 ไบต์ - ต้องได้รับการดูแลอย่างใกล้ชิด ประเด็นก็คือรูปภาพมีจุดดังกล่าวจำนวนมาก รูปภาพที่เล็กที่สุดที่คุณดาวน์โหลดจากเวิลด์ไวด์เว็บจะมีพิกเซลมากกว่ารถยนต์ที่คุณขับผ่านระหว่างทางกลับบ้านในชั่วโมงเร่งด่วน และอิมเมจ Pro Photo CD ขนาด 72MB มีพิกเซลเกือบเท่ากับจำนวนผู้คนในรัฐแคลิฟอร์เนีย การจัดการพยุหะดังกล่าวบางครั้งต้องใช้ความพยายามเทียบได้กับการจัดการเมืองใหญ่ นอกจากนี้ รูปภาพยังมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และทดสอบความกังวลของคุณทุกครั้งที่คุณดำเนินการคำสั่ง Open

ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เครื่องประมวลผลภาพที่เร็วที่สุดจะมีโปรเซสเซอร์หลายตัว Genesis MP 720+ ของ DayStar มีโปรเซสเซอร์ 180 MHz 604e สี่ตัวบนเมนบอร์ด ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ MP 720+ เป็นเครื่องที่แพงที่สุดในรีวิวของเรา ($8,499 ในการกำหนดค่าแบบง่าย: ไม่มี RAM, ฮาร์ดไดรฟ์ และการ์ดแสดงผล) แต่ถ้าคุณเป็นผู้ประมวลผลภาพระดับมืออาชีพ ก็ควรพิจารณาว่า Genesis MP 720+ สามารถแสดงประสิทธิภาพที่ไม่สามารถบรรลุได้สำหรับระบบที่ใช้โปรเซสเซอร์เดี่ยวหรือคู่

เพื่อใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรมมัลติโพรเซสซิง แอปพลิเคชันจะต้องเขียนใหม่ด้วยวิธีพิเศษ (ดูแถบด้านข้าง "เทคโนโลยีมัลติโพรเซสซิงบนคอมพิวเตอร์ Macintosh: ระบบที่ดำเนินการตรงเวลาเสมอ") การพัฒนาที่ล้ำหน้าที่สุดในทิศทางนี้น่าจะเป็น Adobe Photoshop ในระหว่างที่เขียนบทความนี้ DayStar ได้จัดเตรียมโมดูลส่วนขยายที่อัปเดตให้เราเป็นประจำ เพื่อให้ Photoshop ทำงานเร็วขึ้นทุกสัปดาห์ แอปพลิเคชันอื่นๆ ยังอยู่ระหว่างการทดสอบอย่างเข้มข้นกับ Genesis MP (ตัวอย่าง ได้แก่ Canvas และ Fractal Design Painter ของ Deneba เวอร์ชันเร่ง)

เพิ่มความเร็ว Photoshop เป็นสองเท่า

เป็นเรื่องยากมากที่จะวัดว่า Photoshop เสร็จเร็วแค่ไหน การดำเนินการบางอย่างอาจแตกต่างกันอย่างมากตามเวลา Gaussian Blur ซึ่งใช้เวลานานกว่า 90 วินาทีใน PowerTower Pro 225 และใช้เวลา 21 วินาทีใน MP 720+ และการแปลงสี CMYK ซึ่งใช้เวลานานกว่า 5 วินาทีบนเครื่องที่ใช้โปรเซสเซอร์เดี่ยว จะเสร็จสิ้นภายใน 2.4 วินาทีบน MP 720+ โดยรวมแล้ว Genesis MP ที่ใช้โปรเซสเซอร์สี่ตัวทำงานได้เร็วกว่าคอมพิวเตอร์ที่ใช้โปรเซสเซอร์เดี่ยวที่เร็วที่สุดประมาณสองเท่า

การเรนเดอร์ 3 มิติ

หัวใจสำคัญประการหนึ่งของงานกราฟิกระดับมืออาชีพคือการเรนเดอร์ 3 มิติ ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการแปลงแบบจำลองให้เป็นกราฟิกคุณภาพการถ่ายภาพ ในขณะที่เขียนบทความนี้ เรามีโอกาสทดสอบโปรแกรมประมวลผลกราฟิก 3D เพียงโปรแกรมเดียวที่ได้รับการปรับให้เหมาะกับการใช้งานบนคอมพิวเตอร์ที่มีโปรเซสเซอร์หลายตัว - Strata StudioPro Blitz และที่นี่คอมพิวเตอร์ Genesis MP 720+ ปรากฏว่าเร็วกว่าคู่แข่งอย่างมาก การเรนเดอร์ภาพที่ใช้เวลาเพียงไม่ถึง 4 นาทีบน PowerTower Pro 225 เสร็จสิ้นภายใน 2.5 นาทีบน MP 720+ เพิ่มเวลาเพียงเล็กน้อยก็ยังดี แต่แม้กระทั่งทุกวันนี้ การทำงานกับภาพสามมิติยังกินทรัพยากรทั้งหมดของคอมพิวเตอร์ของคุณ

ผู้ผลิตโปรแกรมประมวลผลกราฟิก 3 มิติหลายรายสัญญาว่าจะปรับแอปพลิเคชันของตนให้เหมาะสมสำหรับการทำงานกับ MR ในปี 1997 โปรแกรมเหล่านี้ประกอบด้วยแพ็คเกจ Infini-D ของ Specular International, Ray Dream Designer และ ElectricImage Animation System แม้ว่า Live Picture จะไม่ใช่โปรแกรมกราฟิก 3D แต่กลไกการเรนเดอร์ซึ่งคล้ายกับการเรนเดอร์ 3D มาก ก็เหมาะสำหรับการเร่งความเร็ว MP เป็นอย่างดี Apple ยังได้สร้างการรองรับ MP ลงใน QuickDraw 3D แต่ขณะนี้มีเพียง StudioPro Blitz เท่านั้นที่สามารถนำไปใช้งานในชีวิตประจำวันได้ การประมวลผลภาพสามมิติแบบมัลติโปรเซสเซอร์ยังคงเป็นเรื่องของอนาคต

ข้อกำหนดด้านแรม

การทำงานกับ Photoshop ดูเหมือนจะเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการพิจารณาความจำเป็นในการย้ายไปยัง MP Macworld Labs ทำการทดสอบที่เผยแพร่ทั้งหมดกับรูปภาพขนาด 15 MB พร้อมหน่วยความจำ 100 MB สำหรับ Photoshop ในขณะเดียวกัน การทดสอบอย่างไม่เป็นทางการของเราแสดงให้เห็นว่าเมื่อเพิ่มขนาดภาพหรือลดจำนวน RAM การเร่งความเร็วนั้นไม่มีนัยสำคัญมากนัก DayStar ยอมรับว่าความจุหน่วยความจำยังคงเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการเพิ่มความเร็วของ Photoshop หากคุณทำงานกับรูปภาพขนาด 50 MB อย่างต่อเนื่อง และ Macintosh ของคุณมีหน่วยความจำ 60 MB การใช้จ่าย 1,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในการอัพเกรดหน่วยความจำครั้งใหญ่สามารถบรรลุประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น ซึ่งมากกว่าจะทำให้ค่าใช้จ่ายนั้นคุ้มค่า คุณควรอัพเกรดเป็น MP หากคุณมี RAM มากเกินพอที่จะตอบสนอง Photoshop ที่หิวโหย

และถึงแม้ว่า Genesis MP 720+ จะมีข้อได้เปรียบมากมาย แต่ผู้ซื้อที่มีทรัพยากรทางการเงินจำกัดก็ยังดีกว่าซื้อการกำหนดค่าโปรเซสเซอร์คู่จาก DayStar, Apple และ Umax คอมพิวเตอร์เหล่านี้จะเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานอย่างเห็นได้ชัดโดยไม่ต้องพกพากระเป๋าหนักจนเกินไป Power Mac 9500/180MP ทำงานได้ดีมากในการทดสอบของเรา ซึ่งตามหลัง Genesis MP 720+ เพียงไม่กี่วินาที ในขณะที่ตรวจสอบ 9500/180MP มีราคาถูกกว่ารุ่น 720+ ที่ติดตั้งในลักษณะเดียวกันหลายพันดอลลาร์ และมากกว่า PowerTower Pro 225 ประมาณ 1,000 ดอลลาร์

แต่หากเงินไม่ใช่เรื่องใหญ่ และคุณต้องการเครื่องจักรที่ให้คุณสร้างสรรค์ผลงานได้ Genesis MP 720+ คือสิ่งที่ดีที่สุดที่มีอยู่ในขณะนี้ Genesis MP เวอร์ชันใหม่กำลังจะเปิดตัว - 800+ พร้อมความถี่สัญญาณนาฬิกา 200 MHz การทดสอบเบื้องต้นของเรากับรุ่น 800+ แสดงให้เห็นว่ามีความเร็วเพิ่มขึ้น 10 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับแชมป์เปี้ยนในปัจจุบัน

ระบบที่ดีที่สุดในด้านการประมวลผลภาพและกราฟิก 3 มิติ

@ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ระบบ คะแนน 1 คะแนนโดยรวม ความสมดุล/การปรับสีของ Photoshop การไล่ระดับสี Photoshop/
การหมุน/
การปรับขนาด
ฟิลเตอร์โฟโต้ชอป การเรนเดอร์ Photoshop 3D ราคาฐานดอลลาร์
@ เดย์สตาร์ ดิจิตอล เจเนซิส MP 720+ 7,4 2,2 1,6 2,5 2,6 2,0 10 714 2
เดย์สตาร์ ดิจิตอล เจเนซิส MP 360+ 7,2 1,7 1,4 2,0 2,0 1,5 7814 2
แอปเปิล พาวเวอร์ แมคอินทอช 9500/180 MP 7,4 1,7 1,4 1,9 2,0 1,6 5699 3
พาวเวอร์คอมพิวเตอร์ Power-Tower Pro 225 7,9 1,4 1,3 1,5 1,4 1,6 4995
Umax คอมพิวเตอร์ Super-Mac S900L 604/200 7,8 1,4 1,2 1,4 1,3 1,5 3995
แอปเปิล พาวเวอร์ แมคอินทอช 9500/200 6,6 1,3 1,2 1,4 1,3 1,5 4899 3
1 ขึ้นอยู่กับความสามารถ การดำเนินการ การใช้เทคโนโลยี ประสิทธิภาพ ความน่าเชื่อถือ ความง่ายในการใช้งาน และต้นทุน 2 เพิ่มราคา RAM พื้นที่เก็บข้อมูล การ์ดแสดงผล และคีย์บอร์ด 3 ไม่มีแป้นพิมพ์

วิธีการทดสอบ Macworld ดำเนินการต่างๆ มากกว่า 40 รายการใน Adobe Photoshop รวมถึงการเรนเดอร์ในแพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติยอดนิยมอย่าง Studio Pro Blitz ของ Strata ซึ่งรองรับการประมวลผลหลายตัว Infini-D โดย Specular International และ Ray Dream Designer โดย Ray Dream เครื่องที่ทดสอบทั้งหมดมีการติดตั้ง RAM ขนาด 128 MB ผลลัพธ์ที่แสดงโดยคอมพิวเตอร์ Power Mac 9500/150 ถือเป็นผลลัพธ์มาตรฐาน (Power Mac 9500/150 = 1.0) ระบบจะแสดงตามลำดับประสิทธิภาพโดยรวมจากมากไปน้อย การทดสอบที่ห้องปฏิบัติการ Macworld นำโดย Mark Herlow และ Chris Uiterwijk

ส่งผลงานดีๆ ของคุณในฐานความรู้ได้ง่ายๆ ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

เอกสารที่คล้ายกัน

    คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นวิทยาศาสตร์ หัวข้อคือการสร้าง การจัดเก็บ และการประมวลผลแบบจำลองและรูปภาพโดยใช้คอมพิวเตอร์ ขอบเขตการใช้งานโปรแกรมแก้ไขกราฟิก: Adobe Photoshop และ Illustrator, Corel Draw กราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

    การนำเสนอเพิ่มเมื่อ 17/01/2555

    คอมพิวเตอร์กราฟิกส์เป็นสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการรับภาพต่างๆ บนคอมพิวเตอร์ ขอบเขตการใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ กราฟิกสองมิติ: แฟร็กทัล แรสเตอร์ และเวกเตอร์ คุณสมบัติของกราฟิกสามมิติ

    บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 12/05/2010

    การนำเสนอข้อมูลกราฟิก คอมพิวเตอร์กราฟิกประเภทแรสเตอร์ เวกเตอร์ และแฟร็กทัล โมเดลสีและสี: วิธีการเข้ารหัสข้อมูลสีสำหรับการสร้างบนหน้าจอมอนิเตอร์ โปรแกรมพื้นฐานสำหรับการประมวลผลกราฟิกแรสเตอร์

    บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 08/01/2010

    กลไกการนำเสนอข้อมูลแบบกราฟิก ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิก: แฟร็กทัล สามมิติ แรสเตอร์ เวกเตอร์ ความละเอียดของภาพบนหน้าจอ แนวคิดเส้นตรง ความสัมพันธ์ระหว่างพารามิเตอร์รูปภาพและขนาดไฟล์ ช่วงไดนามิก

    บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 27/12/2555

    ขอบเขตการใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ความละเอียดสีและรุ่นสี ซอฟต์แวร์สำหรับการสร้าง ดู และประมวลผลข้อมูลกราฟิก ความสามารถด้านกราฟิกของโปรแกรมประมวลผลคำ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก

    ทดสอบเพิ่มเมื่อ 06/07/2010

    แนวคิดคอมพิวเตอร์กราฟิก ข้อดีของรูปแบบ GIF คุณสมบัติเด่นของโปรแกรม Corel Draw คำสั่งเมนูหลักของ Adobe Photoshop เครื่องมือและการกระทำของพวกเขา คำอธิบายการใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิก Photoshop สำหรับการประมวลผลภาพ

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 18/04/2558

    คอมพิวเตอร์กราฟิกส์เป็นสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการรับภาพต่างๆ ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิก: แรสเตอร์, เวกเตอร์, แฟร็กทัล โปรแกรมสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ขอบเขตการใช้งาน รูปแบบการจัดเก็บ

    ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามารถแบ่งออกเป็นสามประเภทหลักๆ ตามวิธีการอธิบายรูปภาพ ได้แก่ กราฟิกแรสเตอร์ เวกเตอร์ และกราฟิกสามมิติ ในบรรดากราฟิกสองมิติ กราฟิกพิกเซลและแฟร็กทัลมีความโดดเด่นในลักษณะพิเศษ 3D, CGI และอินโฟกราฟิกยังต้องพิจารณาเป็นพิเศษ

    กราฟิกพิกเซล

    คำว่า "กราฟิกพิกเซล" (จากภาษาอังกฤษ. พิกเซล ) หมายถึงรูปแบบของภาพดิจิทัลที่สร้างขึ้นบนคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ โดยที่ภาพได้รับการแก้ไขที่ระดับพิกเซล (จุด) และความละเอียดของภาพต่ำมากจนมองเห็นแต่ละพิกเซลได้ชัดเจน

    มีความเข้าใจผิดที่พบบ่อยว่าการวาดภาพใดๆ ที่สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์นั้นเป็นศิลปะแบบพิกเซล นี่ไม่เป็นความจริง, ภาพพิกเซล แตกต่างจากเทคโนโลยีแรสเตอร์ทั่วไป - การแก้ไขภาพทีละพิกเซลด้วยตนเอง ดังนั้น ศิลปะพิกเซลจึงมีลักษณะพิเศษด้วยขนาดที่เล็ก จานสีที่จำกัด และ (โดยปกติ) ไม่มีการต่อต้านนามแฝง

    กราฟิกพิกเซลใช้เครื่องมือที่ง่ายที่สุดของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ เช่น ดินสอ เส้นตรง (เส้น) หรือเติม (เติมสี) กราฟิกพิกเซลชวนให้นึกถึงโมเสกและงานปักครอสติชหรืองานลูกปัดเนื่องจากการออกแบบประกอบด้วยองค์ประกอบสีเล็ก ๆ คล้ายกับพิกเซลของจอภาพสมัยใหม่

    กราฟิกแฟร็กทัล

    แฟร็กทัลเป็นวัตถุที่เกิดขึ้นจากแต่ละส่วนที่ผิดปกติซึ่งคล้ายกับวัตถุทั้งหมด เนื่องจากคำอธิบายโดยละเอียดเพิ่มเติมขององค์ประกอบที่มีขนาดเล็กกว่าเกิดขึ้นโดยใช้อัลกอริธึมง่ายๆ วัตถุดังกล่าวจึงสามารถอธิบายได้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์เพียงไม่กี่ตัว

    ข้าว. 8.5.

    กราฟิกแฟร็กทัลเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้เมื่อสร้างภูเขาเทียม เมฆ และคลื่นทะเล ต้องขอบคุณแฟร็กทัลที่ทำให้วัตถุที่ซับซ้อนสามารถพรรณนาได้ง่ายซึ่งภาพที่คล้ายกับวัตถุธรรมชาติ เศษส่วนทำให้สามารถอธิบายคลาสของรูปภาพทั้งหมดได้ คำอธิบายโดยละเอียดซึ่งต้องใช้หน่วยความจำค่อนข้างน้อย (รูปที่ 8.5) ในทางกลับกัน แฟร็กทัลใช้กับรูปภาพนอกคลาสเหล่านี้ได้ไม่ดี

    กราฟิก 3 มิติ

    กราฟิกสามมิติ (3D - จากภาษาอังกฤษ 3 ขนาด – สามมิติ) – สามมิติของภาพ) – ส่วนของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ชุดของเทคนิคและเครื่องมือ (ทั้งซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์) ที่ออกแบบมาเพื่อแสดงวัตถุสามมิติ (รูปที่ 8.6)

    ข้าว. 8.6.

    ภาพ 3 มิติ บนเครื่องบินแตกต่างจากสองมิติตรงที่รวมถึงการสร้างการฉายภาพเรขาคณิตของแบบจำลองสามมิติของฉากบนเครื่องบิน (เช่นหน้าจอคอมพิวเตอร์) โดยใช้โปรแกรมพิเศษ (อย่างไรก็ตามด้วยการสร้างและ การดำเนินการ 3 มิติ -แสดงและ 3 มิติ -เครื่องพิมพ์ กราฟิกสามมิติไม่จำเป็นต้องมีการฉายภาพบนเครื่องบิน) ในกรณีนี้ โมเดลอาจสอดคล้องกับวัตถุจากโลกแห่งความเป็นจริง (รถยนต์ อาคาร พายุเฮอริเคน ดาวเคราะห์น้อย) หรือเป็นแบบนามธรรมโดยสิ้นเชิง (การฉายภาพแฟร็กทัลสี่มิติ)

    การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เป็นกระบวนการสร้างแบบจำลองสามมิติของวัตถุ งาน 3 มิติ - การสร้างแบบจำลอง – เพื่อพัฒนาภาพสามมิติของวัตถุที่ต้องการ ด้วยความช่วยเหลือของกราฟิกสามมิติ คุณสามารถสร้างสำเนาที่แน่นอนของวัตถุเฉพาะ และพัฒนาวัตถุใหม่ที่ไม่เคยมีอยู่จริงแม้จะเป็นสิ่งที่ไม่จริงก็ตาม

    กราฟิกสามมิติทำงานกับวัตถุในพื้นที่สามมิติ โดยปกติแล้วผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นภาพแบนๆ การฉายภาพ คอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในโทรทัศน์ ภาพยนตร์ เกมคอมพิวเตอร์ และการออกแบบผลิตภัณฑ์สิ่งพิมพ์

    กราฟิกสามมิติถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันเพื่อสร้างภาพบนระนาบของหน้าจอหรือแผ่นพิมพ์ในทางวิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรม (เช่น ในระบบอัตโนมัติการออกแบบ (CAD)) สำหรับการสร้างองค์ประกอบที่เป็นของแข็ง: อาคาร ชิ้นส่วนเครื่องจักร กลไก) การแสดงภาพสถาปัตยกรรม (ซึ่งรวมถึงสิ่งที่เรียกว่า "โบราณคดีเสมือนจริง") ในระบบการแสดงภาพทางการแพทย์สมัยใหม่

    โดยทั่วไปกราฟิก 3 มิติจะจัดการกับพื้นที่สามมิติเสมือนจริงในจินตนาการที่แสดงบนพื้นผิวเรียบสองมิติของจอแสดงผลหรือแผ่นกระดาษ รูปภาพใด ๆ บนจอภาพเนื่องจากระนาบของภาพหลังจะกลายเป็นแรสเตอร์เนื่องจากจอภาพเป็นเมทริกซ์จึงประกอบด้วยคอลัมน์และแถว กราฟิกสามมิติมีอยู่ในจินตนาการของเราเท่านั้น - สิ่งที่เราเห็นบนหน้าจอคือการฉายภาพสามมิติและเราเองก็สร้างพื้นที่ขึ้นมา ดังนั้น การแสดงภาพกราฟิกสามารถทำได้เพียงแรสเตอร์และเวกเตอร์ และวิธีการแสดงภาพเป็นเพียงแรสเตอร์ (ชุดพิกเซล) วิธีการกำหนดภาพขึ้นอยู่กับจำนวนพิกเซลเหล่านี้

    ปัจจุบันมีวิธีการแสดงข้อมูลสามมิติในรูปแบบปริมาตรหลายวิธีที่รู้จักกันดีแม้ว่าส่วนใหญ่จะแสดงถึงลักษณะเชิงปริมาตรตามเงื่อนไขอย่างมากเนื่องจากทำงานกับภาพสเตอริโอ จากบริเวณนี้ เราสามารถสังเกตแว่นตาสเตอริโอ หมวกกันน็อคเสมือนจริง 3 มิติ -จอแสดงผลที่สามารถแสดงภาพสามมิติได้

    -ศิลปะภาพพิมพ์

    คำว่า "กราฟิก CGI" คอมพิวเตอร์สร้างขึ้น imagery ย่อมาจาก Computer-generated image) หมายถึง ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติ และใช้ในทัศนศิลป์ การพิมพ์ เทคนิคพิเศษทางภาพยนตร์ โทรทัศน์ และการจำลอง โดยทั่วไปเกมคอมพิวเตอร์จะใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเรียลไทม์ แต่ก็มีการเพิ่มวิดีโอในเกมที่ใช้ CGI เป็นครั้งคราว

    การสร้างภาพเคลื่อนไหวทำได้โดยคอมพิวเตอร์แอนิเมชันซึ่งเป็นพื้นที่ที่แคบกว่าของกราฟิก CGI ซึ่งนำไปใช้ในโรงภาพยนตร์ได้เช่นกัน ซึ่งช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์ที่ไม่สามารถทำได้โดยใช้การแต่งหน้าและแอนิเมชั่นแบบเดิมๆ แอนิเมชันคอมพิวเตอร์สามารถแทนที่งานของสตั๊นต์แมนและตัวประกอบรวมถึงทิวทัศน์ได้

    อินโฟกราฟิก

    คำว่า "อินโฟกราฟิก" (จาก Lat. ข้อมูล – การรับรู้ การอธิบาย การนำเสนอ และภาษากรีกอื่นๆ กราฟิค - เขียนจาก กราโฟ – ฉันเขียน) แสดงถึงวิธีการนำเสนอข้อมูล ข้อมูล และความรู้ในรูปแบบกราฟิก

    แอปพลิเคชั่นอินโฟกราฟิกมีให้เลือกมากมาย - ภูมิศาสตร์, วารสารศาสตร์, การศึกษา, สถิติ, ข้อความทางเทคนิค ช่วยไม่เพียงแต่จัดระเบียบข้อมูลจำนวนมากเท่านั้น แต่ยังช่วยแสดงความสัมพันธ์ของวัตถุและข้อเท็จจริงในเวลาและสถานที่ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ตลอดจนแสดงแนวโน้มอีกด้วย

    อินโฟกราฟิกสามารถกำหนดได้ว่าเป็นการผสมผสานระหว่างข้อความและกราฟิกที่สร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์ในการบอกเล่าเรื่องราวหรือถ่ายทอดข้อเท็จจริง อินโฟกราฟิกเป็นงานที่คุณต้องแสดงโครงสร้างและอัลกอริธึมของบางสิ่ง ความสัมพันธ์ของวัตถุและข้อเท็จจริงในเวลาและพื้นที่ แสดงให้เห็นแนวโน้ม แสดงให้เห็นว่าบางสิ่งมีลักษณะอย่างไร จัดระเบียบข้อมูลจำนวนมาก

    อินโฟกราฟิกเป็นการแสดงข้อมูลด้วยภาพ ใช้ในกรณีที่ต้องนำเสนอข้อมูลที่ซับซ้อนอย่างรวดเร็วและชัดเจน

    • แอนิเมชั่นทรอนิกส์ –เทคนิคที่ใช้ในการถ่ายภาพยนตร์ แอนิเมชัน และการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างเอฟเฟกต์พิเศษในการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนเทียมของร่างกายมนุษย์ ร่างกายของสัตว์ หรือวัตถุอื่น ๆ

    กราฟิกสามมิติในปัจจุบันได้รับการยอมรับอย่างมั่นคงในชีวิตของเราจนบางครั้งเราไม่ใส่ใจกับอาการของมันด้วยซ้ำ

    เมื่อดูป้ายโฆษณาที่แสดงภาพภายในห้องหรือวิดีโอโฆษณาเกี่ยวกับไอศกรีม ดูเฟรมของภาพยนตร์แอ็คชั่น เราไม่รู้ว่าเบื้องหลังทั้งหมดนี้อยู่เบื้องหลังการทำงานอย่างอุตสาหะของปรมาจารย์กราฟิก 3 มิติ

    กราฟิก 3D คือ

    กราฟิก 3 มิติ (กราฟิกสามมิติ)เป็นคอมพิวเตอร์กราฟิกชนิดพิเศษ - ชุดของวิธีการและเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างภาพของวัตถุ 3 มิติ (วัตถุสามมิติ)

    ภาพ 3 มิตินั้นแยกแยะได้ไม่ยากจากภาพสองมิติ เนื่องจากเป็นการสร้างการฉายภาพทางเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติของฉากนั้นบนเครื่องบินโดยใช้ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์พิเศษ แบบจำลองที่ได้อาจเป็นวัตถุจากความเป็นจริง เช่น แบบจำลองบ้าน รถยนต์ ดาวหาง หรืออาจเป็นนามธรรมโดยสิ้นเชิงก็ได้ กระบวนการสร้างแบบจำลองสามมิติดังกล่าวถูกเรียกและมีเป้าหมายเป็นประการแรกคือการสร้างภาพสามมิติที่มองเห็นได้ของวัตถุแบบจำลอง

    ปัจจุบัน คุณสามารถสร้างสำเนาวัตถุจริงที่มีความแม่นยำสูง สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ และนำแนวคิดการออกแบบที่ไม่สมจริงที่สุดมาสู่ชีวิตได้โดยใช้กราฟิก 3D

    เทคโนโลยีกราฟิก 3 มิติและเทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติได้แทรกซึมเข้าไปในกิจกรรมของมนุษย์หลายด้านและนำมาซึ่งผลกำไรมหาศาล

    ภาพ 3 มิติกระหน่ำเราทุกวันทางโทรทัศน์ ในภาพยนตร์ ในขณะที่ทำงานกับคอมพิวเตอร์และในเกม 3 มิติ จากป้ายโฆษณา แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงพลังและความสำเร็จของกราฟิก 3 มิติ

    ความสำเร็จของกราฟิก 3D สมัยใหม่ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมต่อไปนี้

    1. การถ่ายภาพยนตร์และแอนิเมชั่น- การสร้างตัวละครสามมิติและเอฟเฟกต์พิเศษที่สมจริง . การสร้างเกมคอมพิวเตอร์- การพัฒนาตัวละคร 3 มิติ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง วัตถุ 3 มิติสำหรับเกม
    2. การโฆษณา- ความสามารถของกราฟิก 3 มิติช่วยให้คุณนำเสนอผลิตภัณฑ์สู่ตลาดได้อย่างได้เปรียบ การใช้กราฟิก 3 มิติคุณสามารถสร้างภาพลวงตาของเสื้อเชิ้ตสีขาวคริสตัลหรือไอศกรีมผลไม้แสนอร่อยพร้อมช็อคโกแลตชิป ฯลฯ ในขณะเดียวกัน ในความเป็นจริง ผลิตภัณฑ์ที่โฆษณาอาจมีข้อบกพร่องมากมายที่ซ่อนอยู่หลังรูปภาพที่สวยงามและมีคุณภาพสูงได้อย่างง่ายดาย
    3. การออกแบบตกแต่งภายใน- การออกแบบและพัฒนาการออกแบบตกแต่งภายในไม่สามารถทำได้หากไม่มีกราฟิกสามมิติในปัจจุบัน เทคโนโลยี 3 มิติทำให้สามารถสร้างโมเดล 3 มิติที่เหมือนจริงของเฟอร์นิเจอร์ได้ (โซฟา อาร์มแชร์ เก้าอี้ ตู้ลิ้นชัก ฯลฯ) โดยทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุอย่างแม่นยำ และทำให้เกิดการเลียนแบบวัสดุ เมื่อใช้กราฟิก 3 มิติ คุณสามารถสร้างวิดีโอที่แสดงทุกชั้นของอาคารที่ออกแบบซึ่งอาจยังไม่ได้เริ่มการก่อสร้างด้วยซ้ำ

    ขั้นตอนการสร้างภาพ 3 มิติ


    เพื่อให้ได้ภาพ 3 มิติของวัตถุ คุณต้องทำตามขั้นตอนต่อไปนี้

    1. การสร้างแบบจำลอง- การสร้างแบบจำลอง 3 มิติทางคณิตศาสตร์ของฉากทั่วไปและวัตถุต่างๆ
    2. การทำพื้นผิวรวมถึงการใช้พื้นผิวกับโมเดลที่สร้างขึ้น การปรับวัสดุ และทำให้โมเดลดูสมจริง
    3. การตั้งค่าแสงสว่าง.
    4. (วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่)
    5. กำลังเรนเดอร์- กระบวนการสร้างภาพของวัตถุโดยใช้แบบจำลองที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้
    6. การประกอบหรือการประกอบ- การประมวลผลภาพผลลัพธ์ภายหลัง

    การสร้างแบบจำลอง- การสร้างพื้นที่เสมือนจริงและวัตถุภายใน รวมถึงการสร้างรูปทรงเรขาคณิต วัสดุ แหล่งกำเนิดแสง กล้องเสมือนจริง และเอฟเฟกต์พิเศษเพิ่มเติม

    ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ได้แก่ Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender

    การทำพื้นผิวเป็นการซ้อนทับบนพื้นผิวของแบบจำลองสามมิติที่สร้างขึ้นของภาพแรสเตอร์หรือเวกเตอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถแสดงคุณสมบัติและวัสดุของวัตถุได้


    แสงสว่าง
    - การสร้าง การตั้งค่าทิศทาง และการปรับแหล่งกำเนิดแสงในฉากที่สร้างขึ้น โดยทั่วไปแล้ว โปรแกรมแก้ไขกราฟิก 3D จะใช้แหล่งกำเนิดแสงประเภทต่อไปนี้: แสงสปอต (รังสีไดเวอร์เจนท์), แสงรอบทิศทาง (แสงรอบทิศทาง), แสงทิศทาง (รังสีขนาน) ฯลฯ ผู้แก้ไขบางคนทำให้สามารถสร้างแหล่งกำเนิดแสงเรืองแสงตามปริมาตรได้ (แสงทรงกลม).

    การนำเสนอข้อมูลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบกราฟิกถูกนำมาใช้ครั้งแรกในช่วงกลางทศวรรษที่ 50 สำหรับคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่ใช้ในการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และการทหาร ตั้งแต่นั้นมา วิธีการแสดงข้อมูลแบบกราฟิกได้กลายเป็นส่วนสำคัญของระบบคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ โดยเฉพาะระบบส่วนบุคคล ปัจจุบัน ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกถือเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยสำหรับซอฟต์แวร์ประเภทต่างๆ โดยเริ่มจากระบบปฏิบัติการ

    มีสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์พิเศษที่ศึกษาวิธีการและวิธีการสร้างและประมวลผลภาพโดยใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ระบบคอมพิวเตอร์ - คอมพิวเตอร์กราฟิกโดยครอบคลุมการนำเสนอรูปภาพทุกประเภทและทุกรูปแบบที่มนุษย์สามารถเข้าถึงได้ทั้งบนหน้าจอมอนิเตอร์หรือในรูปแบบสำเนาบนสื่อภายนอก (กระดาษ ฟิล์ม ผ้า ฯลฯ) หากไม่มีคอมพิวเตอร์กราฟิกก็เป็นไปไม่ได้ที่จะจินตนาการไม่เพียงแค่คอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงโลกทางวัตถุที่ธรรมดาและสมบูรณ์ด้วย การแสดงข้อมูลเป็นภาพค้นหาการใช้งานในกิจกรรมของมนุษย์ในด้านต่างๆ ตัวอย่างเช่น ลองตั้งชื่อยา (เอกซเรย์คอมพิวเตอร์) การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ (การแสดงภาพของโครงสร้างของสสาร สนามเวกเตอร์ และข้อมูลอื่นๆ) การสร้างแบบจำลองผ้าและเสื้อผ้า และโครงการพัฒนา

    คอมพิวเตอร์กราฟิกมักแบ่งออกเป็น ขึ้นอยู่กับวิธีการสร้างภาพ แรสเตอร์ เวกเตอร์ และแฟร็กทัล

    รูปที่ 1 รูปที่ 2 รูปที่ 3

    ถือเป็นรายการแยกต่างหาก กราฟิกสามมิติ (3D)ศึกษาเทคนิคและวิธีการสร้างแบบจำลองสามมิติของวัตถุในพื้นที่เสมือน ตามกฎแล้วมันจะรวมวิธีการสร้างภาพแบบเวกเตอร์และแรสเตอร์เข้าด้วยกัน

    คุณสมบัติของขอบเขตสีนั้นโดดเด่นด้วยแนวคิดเช่น กราฟิกขาวดำและสีชื่อเรื่องของบางส่วนบ่งบอกถึงความเชี่ยวชาญในแต่ละสาขา: กราฟิกวิศวกรรม กราฟิกทางวิทยาศาสตร์ กราฟิกเว็บ การพิมพ์ด้วยคอมพิวเตอร์และคนอื่น ๆ.

    เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ และภาพยนตร์มาบรรจบกัน ทำให้เกิดสาขาที่ค่อนข้างใหม่และมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว คอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่น

    ความบันเทิงมีบทบาทสำคัญในคอมพิวเตอร์กราฟิก มีแนวคิดดังกล่าวเป็นกลไกในการนำเสนอข้อมูลแบบกราฟิก ( เครื่องยนต์กราฟิก)ตลาดซอฟต์แวร์เกมมีมูลค่าการซื้อขายนับหมื่นล้านดอลลาร์ และมักจะเริ่มต้นการปรับปรุงขั้นต่อไปในด้านกราฟิกและแอนิเมชั่น

    แม้ว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกส์จะทำหน้าที่เป็นเพียงเครื่องมือเท่านั้น แต่โครงสร้างและวิธีการของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์นั้นขึ้นอยู่กับความสำเร็จขั้นสูงของวิทยาศาสตร์พื้นฐานและวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ได้แก่ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา สถิติ การเขียนโปรแกรม และอื่นๆ อีกมากมาย หมายเหตุนี้ใช้ได้กับทั้งซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์สำหรับการสร้างและประมวลผลภาพบนคอมพิวเตอร์ ดังนั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกส์จึงเป็นหนึ่งในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วที่สุด และในหลายกรณีก็ทำหน้าที่เป็น "หัวรถจักร" ที่ดึงอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดไปด้วย

    กราฟิกแฟร็กทัล

    กราฟิกเศษส่วนจะขึ้นอยู่กับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ องค์ประกอบพื้นฐานของกราฟิกแฟร็กทัลคือสูตรทางคณิตศาสตร์นั่นเอง กล่าวคือ ไม่มีวัตถุใดถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ และภาพถูกสร้างขึ้นโดยใช้สมการโดยเฉพาะ ด้วยวิธีนี้ ทั้งโครงสร้างปกติที่ง่ายที่สุดและภาพประกอบที่ซับซ้อนที่เลียนแบบทิวทัศน์ธรรมชาติและวัตถุสามมิติจึงถูกสร้างขึ้น

    กราฟิก 3 มิติ

    กราฟิกสามมิติพบการใช้งานอย่างกว้างขวางในด้านต่างๆ เช่น การคำนวณทางวิทยาศาสตร์ การออกแบบทางวิศวกรรม และการสร้างแบบจำลองวัตถุทางกายภาพด้วยคอมพิวเตอร์ (รูปที่ 3) ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาการสร้างแบบจำลองสามมิติที่ซับซ้อนที่สุด - การสร้างภาพเคลื่อนไหวของร่างกายจริง

    ในรูปแบบที่เรียบง่าย การสร้างแบบจำลองเชิงพื้นที่ของวัตถุต้องการ:

    · ออกแบบและสร้างกรอบเสมือน (“โครงกระดูก”) ของวัตถุที่ตรงกับรูปร่างจริงมากที่สุด

    · ออกแบบและสร้างวัสดุเสมือนที่มีคุณสมบัติการแสดงภาพทางกายภาพคล้ายคลึงกับของจริง

    · กำหนดวัสดุให้กับส่วนต่างๆ ของพื้นผิวของวัตถุ (ในศัพท์แสงระดับมืออาชีพ - “ฉายพื้นผิวลงบนวัตถุ”);

    · กำหนดค่าพารามิเตอร์ทางกายภาพของพื้นที่ที่วัตถุจะทำงาน - การตั้งค่าแสง แรงโน้มถ่วง คุณสมบัติบรรยากาศ คุณสมบัติของวัตถุและพื้นผิวที่มีปฏิสัมพันธ์

    · กำหนดวิถีการเคลื่อนที่ของวัตถุ

    · ใช้เอฟเฟกต์พื้นผิวกับวิดีโอแอนิเมชั่นขั้นสุดท้าย

    เพื่อสร้างแบบจำลองที่เหมือนจริงของวัตถุ รูปทรงเรขาคณิตดั้งเดิม (สี่เหลี่ยม ลูกบาศก์ ลูกบอล กรวย ฯลฯ) และเรียบ ที่เรียกว่า พื้นผิวร่องฟันในกรณีหลังนี้วิธีการที่ใช้บ่อยที่สุดคือ B-splines เหตุผล bicubic บนตาข่ายที่ไม่สม่ำเสมอ (NURBS)ลักษณะของพื้นผิวถูกกำหนดโดยตารางของจุดอ้างอิงที่อยู่ในอวกาศ แต่ละจุดจะได้รับการกำหนดค่าสัมประสิทธิ์ ซึ่งค่าจะกำหนดระดับของอิทธิพลต่อส่วนของพื้นผิวที่ผ่านใกล้จุดนั้น รูปร่างและ "ความเรียบ" ของพื้นผิวโดยรวมขึ้นอยู่กับตำแหน่งสัมพัทธ์ของจุดและขนาดของค่าสัมประสิทธิ์

    หลังจากสร้าง "โครงกระดูก" ของวัตถุแล้ว จำเป็นต้องคลุมพื้นผิวด้วยวัสดุ คุณสมบัติที่หลากหลายทั้งหมดในการสร้างแบบจำลองด้วยคอมพิวเตอร์นั้นมาจากการแสดงภาพพื้นผิว นั่นคือการคำนวณค่าสัมประสิทธิ์ความโปร่งใสของพื้นผิวและมุมการหักเหของรังสีแสงที่ขอบเขตของวัสดุและพื้นที่โดยรอบ

    การทาสีพื้นผิวทำได้โดยใช้วิธี Gouraud (กูโร)หรือพงศ์ (พงศ์).ในกรณีแรก สีของสีดั้งเดิมจะคำนวณที่จุดยอดเท่านั้น จากนั้นจึงประมาณค่าเชิงเส้นตามแนวพื้นผิว ในกรณีที่สอง จะมีการสร้างเส้นปกติให้กับวัตถุโดยรวม เวกเตอร์ของวัตถุจะถูกสอดแทรกไปตามพื้นผิวของส่วนประกอบดั้งเดิม และแสงจะถูกคำนวณสำหรับแต่ละจุด

    แสงที่ออกจากพื้นผิว ณ จุดใดจุดหนึ่งเข้าหาผู้สังเกตคือผลรวมของส่วนประกอบต่างๆ คูณด้วยปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับวัสดุและสีของพื้นผิว ณ จุดนั้น ส่วนประกอบเหล่านี้ประกอบด้วย:

    · แสงที่มาจากด้านหลังของพื้นผิว กล่าวคือ แสงหักเห (หักเห);

    · แสงกระจายสม่ำเสมอตามพื้นผิว (กระจาย);

    แสงสะท้อนแบบพิเศษ (สะท้อนกลับ);

    แสงสะท้อน คือ แสงสะท้อนจากแหล่งกำเนิด (พิเศษ);

    · พื้นผิวเรืองแสงของตัวเอง (การส่องสว่างด้วยตนเอง).

    ขั้นต่อไปคือการประยุกต์ใช้ (“การฉายภาพ”) พื้นผิวไปยังพื้นที่บางส่วนของเฟรมของวัตถุ ในกรณีนี้จำเป็นต้องคำนึงถึงอิทธิพลร่วมกันในขอบเขตของดั้งเดิม การออกแบบวัสดุสำหรับวัตถุเป็นงานที่ยากในการทำให้เป็นทางการ ซึ่งคล้ายกับกระบวนการทางศิลปะ และต้องใช้ความสามารถเชิงสร้างสรรค์ขั้นต่ำจากนักแสดง

    หลังจากเสร็จสิ้นการออกแบบและการแสดงภาพของวัตถุแล้ว พวกเขาจะเริ่ม "ฟื้นคืนชีพ" นั่นคือตั้งค่าพารามิเตอร์การเคลื่อนไหว แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์จะขึ้นอยู่กับคีย์เฟรม ในเฟรมแรก วัตถุจะถูกตั้งค่าไปที่ตำแหน่งเดิม หลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่ง (เช่น ในเฟรมที่แปด) ตำแหน่งใหม่ของวัตถุจะถูกตั้งค่า และดำเนินต่อไปจนกระทั่งตำแหน่งสุดท้าย โปรแกรมคำนวณค่ากลางโดยใช้อัลกอริทึมพิเศษ ในกรณีนี้ ไม่เพียงแค่การประมาณเชิงเส้นเกิดขึ้น แต่ยังเกิดการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของจุดอ้างอิงของวัตถุอย่างราบรื่นตามเงื่อนไขที่ระบุ

    เงื่อนไขเหล่านี้จะถูกกำหนดโดยลำดับชั้นของวัตถุ (นั่นคือ กฎของการมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน) ระนาบการเคลื่อนที่ที่อนุญาต มุมการหมุนสูงสุด ค่าความเร่งและความเร็ว วิธีนี้เรียกว่าวิธีการ จลนศาสตร์ผกผันของการเคลื่อนที่ทำงานได้ดีสำหรับการสร้างแบบจำลองอุปกรณ์ทางกล ในกรณีของการเลียนแบบสิ่งมีชีวิตที่เรียกว่า โมเดลโครงกระดูกนั่นคือมีการสร้างเฟรมบางเฟรมซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายได้ที่จุดลักษณะของวัตถุที่กำลังสร้างแบบจำลอง การเคลื่อนไหวของจุดคำนวณโดยใช้วิธีก่อนหน้า จากนั้นเปลือกที่ประกอบด้วยพื้นผิวแบบจำลองจะถูกวางทับบนเฟรมซึ่งเฟรมนั้นเป็นชุดของจุดควบคุมนั่นคือมันถูกสร้างขึ้น โมเดลเฟรมโมเดลโครงลวดถูกเรนเดอร์โดยการซ้อนทับพื้นผิวพื้นผิวตามสภาพแสง เมื่อวัตถุเคลื่อนที่ จะมีการเลียนแบบการเคลื่อนไหวของสิ่งมีชีวิตอย่างเป็นไปได้มาก

    วิธีแอนิเมชั่นที่ล้ำหน้าที่สุดเกี่ยวข้องกับการจับการเคลื่อนไหวจริงของวัตถุทางกายภาพ ตัวอย่างเช่น แหล่งกำเนิดแสงสว่างติดอยู่กับบุคคลที่จุดควบคุม และการเคลื่อนไหวที่ระบุจะถูกบันทึกลงในวิดีโอหรือภาพยนตร์ จากนั้นพิกัดเฟรมของจุดต่างๆ จะถูกถ่ายโอนจากฟิล์มไปยังคอมพิวเตอร์ และกำหนดให้กับจุดอ้างอิงที่สอดคล้องกันของโมเดลเฟรม เป็นผลให้การเคลื่อนไหวของวัตถุจำลองแทบจะแยกไม่ออกจากต้นแบบที่มีชีวิต

    กระบวนการคำนวณภาพที่เหมือนจริงเรียกว่า การแสดงผล(การสร้างภาพ) โปรแกรมเรนเดอร์สมัยใหม่ส่วนใหญ่จะใช้ วิธีการติดตามรังสี Backwayการใช้แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนทำให้สามารถจำลองผลกระทบทางกายภาพ เช่น การระเบิด ฝน ไฟ ควัน หมอก เมื่อการเรนเดอร์เสร็จสมบูรณ์ แอนิเมชันคอมพิวเตอร์ 3 มิติจะถูกใช้เป็นผลิตภัณฑ์เดี่ยวๆ หรือเป็นแต่ละส่วนหรือเฟรมของผลิตภัณฑ์ที่เสร็จสมบูรณ์

    พื้นที่พิเศษของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบเรียลไทม์ประกอบด้วยอุปกรณ์จำลองทางเทคนิค - รถยนต์ เรือ เครื่องบิน และยานอวกาศ พวกเขาจำเป็นต้องใช้พารามิเตอร์ทางเทคนิคของวัตถุและคุณสมบัติของสภาพแวดล้อมทางกายภาพโดยรอบอย่างแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ในเวอร์ชันที่ง่ายกว่า เช่น เมื่อสอนการขับขี่ยานพาหนะทางบก จะมีการใช้เครื่องจำลองบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

    อุปกรณ์ที่ทันสมัยที่สุดในปัจจุบันถูกสร้างขึ้นเพื่อการฝึกนักบินยานอวกาศและเครื่องบินทหาร สถานีกราฟิกพิเศษหลายแห่งที่สร้างขึ้นจากขุมพลังอันทรงพลัง RISC-โปรเซสเซอร์และอะแดปเตอร์วิดีโอความเร็วสูงพร้อมตัวเร่งฮาร์ดแวร์สำหรับกราฟิก 3D การควบคุมทั่วไปของระบบและการคำนวณสถานการณ์การโต้ตอบได้รับความไว้วางใจให้กับซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยโปรเซสเซอร์นับสิบและหลายร้อยตัว ค่าใช้จ่ายของคอมเพล็กซ์ดังกล่าวแสดงเป็นตัวเลขเก้าหลัก แต่การใช้งานนั้นให้ผลตอบแทนค่อนข้างเร็วเนื่องจากการฝึกอบรมบนอุปกรณ์จริงมีราคาแพงกว่าหลายสิบเท่า

    กราฟิกแรสเตอร์

    สำหรับภาพแรสเตอร์ที่มีจุด แนวคิดนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษ สิทธิ์แสดงจำนวนจุดต่อความยาวหน่วย จำเป็นต้องแยกแยะระหว่าง:

    · ความละเอียดดั้งเดิม

    · ความละเอียดของภาพหน้าจอ;

    · ความละเอียดของภาพที่พิมพ์

    ความละเอียดดั้งเดิมความละเอียดดั้งเดิมวัดเป็นหน่วยใน จุดต่อนิ้ว ( จุด ต่อ นิ้ว จุดต่อนิ้ว ) และขึ้นอยู่กับข้อกำหนดด้านคุณภาพของภาพและขนาดไฟล์ วิธีการแปลงเป็นดิจิทัลและสร้างภาพประกอบต้นฉบับ รูปแบบไฟล์ที่เลือก และพารามิเตอร์อื่นๆ โดยทั่วไป กฎจะมีผลใช้: ยิ่งข้อกำหนดด้านคุณภาพสูงเท่าใด ความละเอียดของต้นฉบับก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

    ความละเอียดหน้าจอ.สำหรับสำเนาหน้าจอของรูปภาพ โดยปกติจะเรียกว่าจุดแรสเตอร์เบื้องต้น พิกเซลขนาดพิกเซลจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับที่เลือก ความละเอียดหน้าจอ(จากช่วงค่ามาตรฐาน) ความละเอียดเดิมและมาตราส่วนแสดงผล

    จอภาพสำหรับการประมวลผลภาพที่มีเส้นทแยงมุม 20–21 นิ้ว (ระดับมืออาชีพ) ตามกฎแล้วจะให้ความละเอียดหน้าจอมาตรฐานที่ 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 พิกเซล ระยะห่างระหว่างจุดฟอสเฟอร์ที่อยู่ติดกันบนจอภาพคุณภาพสูงคือ 0.22–0.25 มม.

    ความละเอียด 72 dpi นั้นเพียงพอสำหรับการทำสำเนาหน้าจอ 150–200 dpi สำหรับการพิมพ์บนเครื่องพิมพ์สีหรือเลเซอร์ และ 200–300 dpi สำหรับเอาต์พุตบนอุปกรณ์รับแสงภาพถ่าย มีการกำหนดหลักการทั่วไปไว้ว่าเมื่อพิมพ์ ความละเอียดของต้นฉบับควรมากกว่า 1.5 เท่า เส้นแรสเตอร์อุปกรณ์ส่งออก ในกรณีที่เอกสารจะขยายใหญ่ขึ้นเมื่อเทียบกับต้นฉบับ ค่าเหล่านี้ควรคูณด้วยค่าสเกล

    ความละเอียดของภาพที่พิมพ์และแนวคิดเรื่องเส้นตรงขนาดจุดของภาพแรสเตอร์ทั้งบนกระดาษ (กระดาษ ฟิล์ม ฯลฯ) และบนหน้าจอ ขึ้นอยู่กับวิธีการและพารามิเตอร์ที่ใช้ การแรสเตอร์ต้นฉบับ. เมื่อแรสเตอร์ไรซ์ ตารางของเส้นจะถูกวางทับบนต้นฉบับ ซึ่งเป็นเซลล์ที่เกิดขึ้น องค์ประกอบแรสเตอร์ความถี่ตารางแรสเตอร์วัดจากตัวเลข เส้นต่อนิ้ว (เส้นต่อนิ้ว – Ipi)และถูกเรียกว่า เส้นตรง

    ขนาดจุดแรสเตอร์ได้รับการคำนวณสำหรับแต่ละองค์ประกอบ และขึ้นอยู่กับความเข้มของโทนสีในเซลล์ที่กำหนด ยิ่งความเข้มสูง องค์ประกอบแรสเตอร์ก็จะยิ่งหนาแน่นมากขึ้นเท่านั้น นั่นคือหากเซลล์มีสีดำสนิท ขนาดของจุดแรสเตอร์จะตรงกับขนาดขององค์ประกอบแรสเตอร์ ในกรณีนี้พวกเขาพูดถึงอัตราการเข้าพัก 100% หากต้องการสีขาวสนิท ค่าเติมจะเป็น 0% ในทางปฏิบัติ อัตราการใช้องค์ประกอบในการพิมพ์มักจะอยู่ระหว่าง 3 ถึง 98% ในกรณีนี้ จุดแรสเตอร์ทั้งหมดมีความหนาแน่นของแสงเท่ากัน ซึ่งถ้าเป็นไปได้จะเข้าใกล้สีดำสนิท ภาพลวงตาของโทนสีเข้มถูกสร้างขึ้นโดยการเพิ่มขนาดของจุด และเป็นผลให้ลดช่องว่างสีขาวระหว่างจุดเหล่านั้นด้วยระยะห่างที่เท่ากันระหว่างศูนย์กลางขององค์ประกอบแรสเตอร์ วิธีการนี้เรียกว่าการแรสเตอร์ การมอดูเลตแอมพลิจูด (AM)

    ความเข้มของโทนเสียง(ที่เรียกว่า ความเบา)เป็นเรื่องปกติที่จะแบ่งออกเป็น 256 ระดับ การไล่สีจำนวนมากจะไม่ถูกรับรู้ด้วยการมองเห็นของมนุษย์ และเป็นการซ้ำซ้อน จำนวนที่น้อยลงจะทำให้การรับรู้ภาพแย่ลง (ค่าต่ำสุดที่ยอมรับได้สำหรับภาพประกอบฮาล์ฟโทนคุณภาพสูงคือ 150 ระดับ) เป็นเรื่องง่ายที่จะคำนวณว่าในการสร้างระดับโทนสี 256 ระดับ ก็เพียงพอที่จะมีขนาดเซลล์แรสเตอร์เป็น 256 = 16 x 16 พิกเซล

    เมื่อส่งออกสำเนารูปภาพบนเครื่องพิมพ์หรืออุปกรณ์การพิมพ์ เส้นแรสเตอร์จะถูกเลือกตามการประนีประนอมระหว่างคุณภาพที่ต้องการ ความสามารถของอุปกรณ์ และพารามิเตอร์ของวัสดุพิมพ์ สำหรับเครื่องพิมพ์เลเซอร์ เส้นที่แนะนำคือ 65-100 Ipi สำหรับการผลิตหนังสือพิมพ์ - 65-85 lpi สำหรับการพิมพ์หนังสือและนิตยสาร - 85-133 lpi สำหรับงานศิลป์และโฆษณา - 133-300 lpi

    เมื่อพิมพ์ภาพที่มีแรสเตอร์ทับซ้อนกัน เช่น รูปภาพหลายสี แต่ละแรสเตอร์ที่ตามมาจะถูกหมุนในมุมที่กำหนด มุมการหมุนแบบดั้งเดิมสำหรับการพิมพ์สีคือ 105 องศาสำหรับสีฟ้า, 75 องศาสำหรับสีม่วงแดง, 90 องศาสำหรับสีเหลือง และ 45 องศาสำหรับสีดำ ในกรณีนี้ เซลล์แรสเตอร์จะเอียง และความละเอียด 16x150=2400 dpi ไม่เพียงพอที่จะสร้างการไล่โทนสี 256 โทนด้วยเส้นตรง 150 lpi อีกต่อไป ดังนั้น สำหรับอุปกรณ์เปิดรับแสงภาพถ่ายระดับมืออาชีพ จึงมีการใช้ความละเอียดมาตรฐานขั้นต่ำ 2540 dpi ซึ่งช่วยให้มั่นใจได้ถึงการแรสเตอร์คุณภาพสูงที่มุมการหมุนแรสเตอร์ที่แตกต่างกัน ดังนั้นค่าสัมประสิทธิ์ที่คำนึงถึงการแก้ไขมุมการหมุนแรสเตอร์สำหรับภาพสีคือ 1.06

    ช่วงไดนามิกโดยปกติจะมีการประเมินคุณภาพของการสร้างภาพโทนสี ช่วงไดนามิก (D)นี้ ความหนาแน่นของแสงตัวเลขเท่ากับลอการิทึมทศนิยมของส่วนกลับ ส่งผ่าน (สำหรับต้นฉบับที่ถือให้โดนแสง เช่น สไลด์) หรือ ค่าสัมประสิทธิ์การสะท้อน(สำหรับต้นฉบับอื่นๆ เช่น งานพิมพ์)

    สำหรับสื่อออพติคัลที่ส่งแสง ช่วงไดนามิกจะอยู่ในช่วง 0 ถึง 4 สำหรับพื้นผิวที่สะท้อนแสง ค่าช่วงไดนามิกจะอยู่ในช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 2 ยิ่งช่วงไดนามิกสูงเท่าใด ฮาล์ฟโทนก็จะปรากฏในภาพมากขึ้น และคุณภาพของภาพก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น คุณภาพของการรับรู้

    ความสัมพันธ์ระหว่างพารามิเตอร์รูปภาพและขนาดไฟล์เป็นเรื่องปกติที่จะใช้กราฟิกแรสเตอร์เพื่อแสดงผลงานที่ต้องใช้ความแม่นยำสูงในการสร้างสีและฮาล์ฟโทน อย่างไรก็ตาม ขนาดไฟล์ภาพประกอบแรสเตอร์จะขยายอย่างรวดเร็วเมื่อความละเอียดเพิ่มขึ้น ภาพถ่ายสำหรับโปรโมทบ้าน (ขนาดมาตรฐาน 10x15 ซม. แปลงดิจิทัล ความละเอียด 200-300 dpi ความละเอียดสี 24 บิต) อยู่ในรูปแบบ TIFFเมื่อเปิดใช้งานโหมดการบีบอัด ประมาณ 4 MB สไลด์ที่แปลงเป็นดิจิทัลด้วยความละเอียดสูงใช้พื้นที่ 45-50 MB ภาพสีที่แยกออกมาในรูปแบบ A4 ใช้พื้นที่ 120-150 MB

    การปรับขนาดภาพแรสเตอร์ข้อเสียประการหนึ่งของกราฟิกแรสเตอร์คือสิ่งที่เรียกว่า พิกเซลภาพเมื่อขยายใหญ่ (เว้นแต่จะมีมาตรการพิเศษ) เนื่องจากต้นฉบับมีจำนวนจุดจำนวนหนึ่ง จากนั้นเมื่อขยายขนาดให้ใหญ่ขึ้น องค์ประกอบแรสเตอร์จะสังเกตเห็นได้ชัดเจน ซึ่งทำให้ภาพประกอบผิดเพี้ยนไป (รูปที่ 4) เพื่อป้องกันการเกิดพิกเซล เป็นเรื่องปกติที่จะต้องแปลงต้นฉบับเป็นดิจิทัลล่วงหน้าด้วยความละเอียดที่เพียงพอสำหรับการแสดงภาพคุณภาพสูงเมื่อปรับขนาด อีกเทคนิคหนึ่งคือการใช้แรสเตอร์สุ่มเพื่อลดเอฟเฟกต์พิกเซลภายในขีดจำกัดที่กำหนด ในที่สุด เมื่อทำการปรับขนาด จะใช้วิธีการประมาณค่าเมื่อขนาดของภาพประกอบเพิ่มขึ้นไม่ใช่โดยการปรับขนาดจุด แต่โดยการเพิ่มจำนวนจุดกึ่งกลางที่ต้องการ

    รูปที่ 4 เอฟเฟกต์พิกเซลเมื่อปรับขนาดภาพแรสเตอร์

    กราฟิกแบบเวกเตอร์

    หากในกราฟิกแรสเตอร์องค์ประกอบพื้นฐานของภาพเป็นจุด ดังนั้นในกราฟิกแบบเวกเตอร์จะเป็นอย่างนั้น เส้น.เส้นถูกอธิบายในทางคณิตศาสตร์ว่าเป็นวัตถุชิ้นเดียว ดังนั้นจำนวนข้อมูลที่จะแสดงวัตถุโดยใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์จึงน้อยกว่ากราฟิกแรสเตอร์อย่างมาก

    สาย-ประถม วัตถุกราฟิกแบบเวกเตอร์ เช่นเดียวกับวัตถุอื่นๆ เส้นมีคุณสมบัติ: รูปร่าง (ตรง, โค้ง), ความหนา, สี, สไตล์ (ทึบ, จุด) สายปิดได้รับทรัพย์สิน การกรอก.พื้นที่ที่ครอบคลุมสามารถเติมวัตถุอื่นได้ (พื้นผิว แผนที่)หรือสีที่เลือก เส้นเปิดที่ง่ายที่สุดถูกล้อมรอบด้วยจุดสองจุดที่เรียกว่า โหนดโหนดยังมีคุณสมบัติที่พารามิเตอร์ส่งผลต่อรูปร่างของส่วนท้ายของเส้นและลักษณะของการเชื่อมต่อกับวัตถุอื่น ๆ ออบเจ็กต์กราฟิกแบบเวกเตอร์อื่นๆ ทั้งหมดประกอบด้วยเส้น ตัวอย่างเช่น ลูกบาศก์สามารถประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสหกอันที่เชื่อมต่อกัน ซึ่งแต่ละอันจะประกอบขึ้นด้วยเส้นสี่เส้นที่เชื่อมต่อกัน คุณสามารถจินตนาการถึงลูกบาศก์ว่ามีเส้นเชื่อมต่อกันสิบสองเส้นที่สร้างขอบ

    รากฐานทางคณิตศาสตร์ของกราฟิกแบบเวกเตอร์

    มาดูวิธีการแสดงวัตถุต่างๆ ในกราฟิกแบบเวกเตอร์กันดีกว่า

    จุดวัตถุบนระนาบนี้แสดงด้วยตัวเลขสองตัว (x, ย)บ่งบอกถึงตำแหน่งที่สัมพันธ์กับแหล่งกำเนิด

    รูปที่ 5 วัตถุกราฟิกแบบเวกเตอร์

    เส้นตรง.มันสอดคล้องกับสมการ = เคเอ็กซ์ + . การระบุพารามิเตอร์ เคและ คุณสามารถแสดงเส้นตรงที่ไม่สิ้นสุดในระบบพิกัดที่รู้จักได้ตลอดเวลา นั่นคือ พารามิเตอร์สองตัวเพียงพอที่จะระบุเส้นตรงได้

    ส่วนตรง.มันแตกต่างตรงที่ต้องใช้พารามิเตอร์อีกสองตัวในการอธิบาย - ตัวอย่างเช่น พิกัด x 1 และ เอ็กซ์ 2 จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของส่วน

    เส้นโค้งลำดับที่สองเส้นโค้งระดับนี้ประกอบด้วยพาราโบลา ไฮเปอร์โบลา วงรี วงกลม ซึ่งก็คือ เส้นทั้งหมดที่มีสมการมีองศาไม่เกินสอง เส้นลำดับที่สองไม่มี จุดเปลี่ยนเส้นตรงเป็นเพียงกรณีพิเศษของเส้นโค้งอันดับสอง สูตรทั่วไปสำหรับเส้นโค้งลำดับที่สองอาจมีลักษณะดังนี้:

    x 2 +a 1 ปี 2 +a 2 xy+a 3 x+a 4 ปี+a 5 =0

    ดังนั้น เพื่ออธิบายเส้นโค้งลำดับที่สองที่ไม่สิ้นสุด พารามิเตอร์ 5 ตัวก็เพียงพอแล้ว หากคุณต้องการพล็อตส่วนของเส้นโค้ง คุณจะต้องมีพารามิเตอร์อีกสองตัว

    เส้นโค้งลำดับที่สามความแตกต่างระหว่างเส้นโค้งเหล่านี้กับเส้นโค้งลำดับที่สองก็คือจุดเปลี่ยนเว้าที่เป็นไปได้ เช่น กราฟของฟังก์ชัน ที่ = x 3 มีจุดเปลี่ยนที่จุดกำเนิด (รูปที่ 15.5) คุณลักษณะนี้ทำให้สามารถสร้างเส้นโค้งลำดับที่สามเป็นพื้นฐานในการแสดงวัตถุธรรมชาติในกราฟิกแบบเวกเตอร์ได้ ตัวอย่างเช่น เส้นการโค้งงอของร่างกายมนุษย์อยู่ใกล้กับเส้นโค้งลำดับที่สามมาก เส้นโค้งลำดับที่สองทั้งหมด เช่นเดียวกับเส้นตรง เป็นกรณีพิเศษของเส้นโค้งลำดับที่สาม

    โดยทั่วไป สมการของเส้นโค้งลำดับที่สามสามารถเขียนได้ดังนี้

    x 3 +a 1 ปี 3 +a 2 x 2 y+a 3 xy 2 +a 4 x 2 +a 5 ปี 2 +a 6 xy+a 7 x+a 8 ปี+a 9 =0

    ดังนั้น เส้นโค้งลำดับที่สามจึงอธิบายด้วยพารามิเตอร์เก้าตัว คำอธิบายของเซ็กเมนต์จะต้องมีพารามิเตอร์เพิ่มเติมอีกสองตัว

    รูปที่ 6 เส้นโค้งลำดับที่สาม (ซ้าย) และเส้นโค้ง Bezier (ขวา)

    เส้นโค้งเบซิเยร์นี่เป็นเส้นโค้งลำดับที่สามรูปแบบพิเศษที่เรียบง่าย (ดูรูปที่ 6) วิธีเส้นโค้งเบซิเยร์ (เบซิเออร์)ขึ้นอยู่กับการใช้คู่แทนเจนต์ที่ลากไปยังส่วนของเส้นตรงที่ปลาย ส่วนโค้ง Bezier อธิบายด้วยพารามิเตอร์แปดตัว ดังนั้นจึงสะดวกกว่าในการทำงานกับพวกมัน รูปร่างของเส้นได้รับผลกระทบจากมุมของเส้นสัมผัสกันและความยาวของส่วนของเส้นสัมผัส ดังนั้นแทนเจนต์จึงมีบทบาทเป็น "คันโยก" เสมือนโดยมีส่วนช่วยในการควบคุมเส้นโค้ง

    กราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

    ดังนั้น, ทางเลือกรูปแบบแรสเตอร์หรือเวกเตอร์ขึ้นอยู่กับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการทำงานกับรูปภาพ หากจำเป็นต้องมีความแม่นยำของสีของภาพถ่าย ควรใช้แรสเตอร์ สะดวกกว่าในการนำเสนอโลโก้ ไดอะแกรม และองค์ประกอบการออกแบบในรูปแบบเวกเตอร์ เป็นที่ชัดเจนว่าทั้งในรูปแบบแรสเตอร์และเวกเตอร์ กราฟิก (รวมถึงข้อความ) จะแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์หรืออุปกรณ์การพิมพ์ในรูปแบบของจุดรวบรวม บนอินเทอร์เน็ต กราฟิกจะถูกนำเสนอในรูปแบบแรสเตอร์รูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่เบราว์เซอร์สามารถเข้าใจได้โดยไม่ต้องติดตั้งโมดูลเพิ่มเติม - GIF, JPG, PNG

    หากไม่มีปลั๊กอินเพิ่มเติม (ส่วนเสริม) เบราว์เซอร์ทั่วไปจะเข้าใจเฉพาะรูปแบบแรสเตอร์ - .gif, .jpg และ .png (อย่างหลังยังไม่ได้ใช้กันอย่างแพร่หลาย) เมื่อมองแวบแรก การใช้โปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์จะไม่เกี่ยวข้อง อย่างไรก็ตาม ตัวแก้ไขเหล่านี้ส่วนใหญ่จะส่งออกเป็น .gif หรือ .jpg ตามความละเอียดที่คุณเลือก และง่ายกว่าสำหรับศิลปินมือใหม่ในการวาดภาพด้วยสื่อเวกเตอร์ - หากมือสั่นและเส้นไปในทิศทางที่ผิด องค์ประกอบผลลัพธ์จะได้รับการแก้ไขอย่างง่ายดาย เมื่อวาดภาพในโหมดแรสเตอร์ คุณเสี่ยงต่อการสร้างความเสียหายให้กับพื้นหลังอย่างไม่อาจซ่อมแซมได้

    เนื่องจากคุณสมบัติของการแสดงภาพที่อธิบายไว้ข้างต้น สำหรับแต่ละประเภท คุณจะต้องใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแยกต่างหาก - แรสเตอร์หรือเวกเตอร์ แน่นอนว่าพวกเขามี คุณสมบัติทั่วไป– ความสามารถในการเปิดและบันทึกไฟล์ในรูปแบบต่าง ๆ ใช้เครื่องมือที่มีชื่อเดียวกัน (ดินสอ ปากกา ฯลฯ ) หรือฟังก์ชั่น (เลือก ย้าย ซูม ฯลฯ ) เลือกสีหรือเฉดสีที่ต้องการ... อย่างไรก็ตาม หลักการนำกระบวนการวาดและการแก้ไขไปใช้ แตกต่างและถูกกำหนดโดยลักษณะของรูปแบบที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นหากพูดถึงการเลือกวัตถุในตัวแก้ไขแรสเตอร์หมายถึงการสะสมของจุดในรูปแบบของพื้นที่ที่มีรูปร่างซับซ้อน กระบวนการสกัดมักต้องใช้แรงงานเข้มข้นและต้องใช้ความอุตสาหะมาก เมื่อคุณย้ายส่วนที่เลือกดังกล่าว “รู” จะปรากฏขึ้น ในโปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์ วัตถุแสดงถึงชุดของกราฟิกดั้งเดิม และในการเลือก คุณเพียงแค่ต้องเลือกแต่ละรายการด้วยเมาส์ และหากกลุ่มดั้งเดิมเหล่านี้ถูกจัดกลุ่มตามคำสั่งที่เหมาะสม ก็เพียงพอที่จะ "คลิก" หนึ่งครั้งที่จุดใด ๆ ของวัตถุที่ถูกจัดกลุ่ม การย้ายวัตถุที่เลือกจะเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่

    อย่างไรก็ตามมีแนวโน้มไปทาง การสร้างสายสัมพันธ์- โปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์สมัยใหม่ส่วนใหญ่สามารถใช้ภาพแรสเตอร์เป็นพื้นหลัง หรือแม้แต่แปลงบางส่วนของภาพเป็นรูปแบบเวกเตอร์โดยใช้เครื่องมือในตัว (การติดตาม) นอกจากนี้ โดยปกติแล้วยังมีเครื่องมือสำหรับแก้ไขภาพพื้นหลังที่โหลด อย่างน้อยก็ในระดับตัวกรองในตัวหรือที่ติดตั้งไว้ต่างๆ Illustrator เวอร์ชัน 8 สามารถโหลดไฟล์ Photoshop .psd และใช้แต่ละเลเยอร์ผลลัพธ์ได้ นอกจากนี้ หากต้องการใช้ตัวกรองเดียวกัน ภาพเวกเตอร์ที่สร้างขึ้นสามารถแปลงเป็นรูปแบบแรสเตอร์ได้โดยตรง และใช้เป็นองค์ประกอบแรสเตอร์ที่ไม่สามารถแก้ไขได้เพิ่มเติม ยิ่งกว่านั้นทั้งหมดนี้เป็นส่วนเสริมของตัวแปลงจากรูปแบบเวกเตอร์ไปเป็นแรสเตอร์โดยทั่วไปพร้อมรับไฟล์ที่เกี่ยวข้อง

    ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ มีการใช้รูปแบบไฟล์อย่างน้อยสามโหลในการจัดเก็บภาพ แต่มีเพียงบางส่วนเท่านั้นที่ได้กลายเป็นมาตรฐาน "โดยพฤตินัย" และใช้ในโปรแกรมส่วนใหญ่ ตามกฎแล้ว ไฟล์แรสเตอร์ เวกเตอร์ และภาพสามมิติจะมีรูปแบบที่เข้ากันไม่ได้ แม้ว่าจะมีรูปแบบที่ให้คุณจัดเก็บข้อมูลของคลาสที่แตกต่างกันได้ แอปพลิเคชั่นจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่รูปแบบ "เฉพาะ" ของตัวเอง การถ่ายโอนไฟล์ไปยังโปรแกรมอื่นบังคับให้คุณใช้ตัวกรองพิเศษหรือส่งออกรูปภาพเป็นรูปแบบ "มาตรฐาน"

    TIFF(รูปแบบไฟล์ภาพที่แท็ก) รูปแบบนี้ออกแบบมาเพื่อจัดเก็บภาพแรสเตอร์คุณภาพสูง (นามสกุลไฟล์ TIF) มีการใช้กันอย่างแพร่หลายและพกพาข้ามแพลตฟอร์มได้ (ไอบีเอ็ม พีซีและ Apple Macintosh) ได้รับการสนับสนุนโดยโปรแกรมกราฟิก เค้าโครง และการออกแบบส่วนใหญ่ ให้ขอบเขตสีที่หลากหลาย ตั้งแต่ขาวดำขาวดำไปจนถึงโมเดลการแยกสีแบบ 32 บิต สีซีเอ็มวายเค.เริ่มตั้งแต่เวอร์ชัน 6.0 ในรูปแบบ TIFFคุณสามารถจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับการมาสก์ (เส้นทางการตัด) ของรูปภาพได้ อัลกอริธึมการบีบอัดในตัวใช้เพื่อลดขนาดไฟล์ LZW.

    พีเอสดี(เอกสารโฟโต้ช็อป) รูปแบบของ Adobe Photoshop (นามสกุลไฟล์ PSD) ซึ่งเป็นหนึ่งในรูปแบบที่ทรงพลังที่สุดในแง่ของความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลสำหรับข้อมูลกราฟิกแรสเตอร์ ช่วยให้คุณจดจำพารามิเตอร์ของเลเยอร์ ช่อง ระดับความโปร่งใส และมาสก์จำนวนมาก รองรับการเข้ารหัสสี 48 บิต การแยกสี และรุ่นสีต่างๆ ข้อเสียเปรียบหลักคือการขาดอัลกอริธึมการบีบอัดข้อมูลที่มีประสิทธิภาพทำให้ไฟล์มีปริมาณมาก

    พีซีเอ็กซ์- รูปแบบดังกล่าวปรากฏเป็นรูปแบบสำหรับการจัดเก็บข้อมูลแรสเตอร์ในโปรแกรม PC PaintBrush จาก Z-Soft และเป็นหนึ่งในรูปแบบที่พบบ่อยที่สุด (นามสกุลไฟล์ PCX) การไม่สามารถจัดเก็บภาพที่แยกสี โมเดลสีไม่เพียงพอ และข้อจำกัดอื่นๆ ทำให้ความนิยมของรูปแบบลดลง ปัจจุบันถือว่าล้าสมัย

    JPEG (กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการถ่ายภาพร่วม)รูปแบบนี้มีไว้สำหรับจัดเก็บภาพแรสเตอร์ (นามสกุลไฟล์.JPG) ช่วยให้คุณปรับความสัมพันธ์ระหว่างอัตราการบีบอัดไฟล์และคุณภาพของภาพ วิธีการบีบอัดที่ใช้จะขึ้นอยู่กับการลบข้อมูลที่ "ซ้ำซ้อน" ดังนั้นจึงแนะนำให้ใช้รูปแบบนี้กับสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น

    GIF (รูปแบบการแลกเปลี่ยนกราฟิก)มาตรฐานในปี 1987 เป็นวิธีการจัดเก็บภาพที่บีบอัดด้วยจำนวนสีคงที่ (256) (นามสกุลของชื่อไฟล์ .GIF) ได้รับความนิยมบนอินเทอร์เน็ตเนื่องจากมีอัตราส่วนการบีบอัดสูง เวอร์ชันรูปแบบล่าสุด GIF89aช่วยให้คุณสามารถโหลดรูปภาพแบบอินเทอร์เลซและสร้างรูปภาพที่มีพื้นหลังโปร่งใส ความเป็นไปได้ที่จำกัดสำหรับจำนวนสีจะเป็นตัวกำหนดการใช้งานในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น

    PNG (กราฟิกเครือข่ายพกพา)รูปแบบที่ค่อนข้างใหม่ (1995) สำหรับการจัดเก็บภาพเพื่อเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต (นามสกุลไฟล์ .PNG) รองรับรูปภาพสามประเภท - สีที่มีความลึก 8 หรือ 24 บิตและขาวดำที่มีการไล่ระดับสีเทา 256 เฉด การบีบอัดข้อมูลเกิดขึ้นโดยไม่มีการสูญเสีย มีระดับช่องอัลฟา 254 ช่อง และการสแกนแบบอินเทอร์เลซ

    WMF (Windows MetaFile)รูปแบบการจัดเก็บภาพเวกเตอร์ของระบบปฏิบัติการ Windows (นามสกุลไฟล์ WMF) ตามคำนิยาม แอปพลิเคชันทั้งหมดของระบบนี้รองรับ อย่างไรก็ตามการขาดเครื่องมือสำหรับการทำงานกับจานสีมาตรฐานที่ยอมรับในการพิมพ์และข้อบกพร่องอื่น ๆ จำกัด การใช้งาน

    EPS (โพสต์สคริปต์แบบห่อหุ้ม)รูปแบบสำหรับอธิบายทั้งภาพเวกเตอร์และแรสเตอร์ในภาษา PostScript ของ Adobe ซึ่งเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยในด้านกระบวนการเตรียมพิมพ์และการพิมพ์ (นามสกุลไฟล์ EPS) เนื่องจากภาษา PostScript เป็นภาษาสากล ไฟล์จึงสามารถจัดเก็บกราฟิกแบบเวกเตอร์และแรสเตอร์ แบบอักษร เส้นทางการตัด (มาสก์) พารามิเตอร์การปรับเทียบอุปกรณ์ และโปรไฟล์สีได้พร้อมกัน รูปแบบที่ใช้แสดงเนื้อหาเวกเตอร์บนหน้าจอคือ W.M.F.และแรสเตอร์ - TIFFแต่การคัดลอกหน้าจอสะท้อนภาพจริงเพียงคร่าวๆ เท่านั้น ซึ่งเป็นข้อเสียเปรียบที่สำคัญ กำไรต่อหุ้นภาพจริงสามารถมองเห็นได้ที่เอาต์พุตของอุปกรณ์เอาต์พุตโดยใช้โปรแกรมรับชมพิเศษหรือหลังจากแปลงไฟล์เป็นรูปแบบ PDF ใน Acrobat Reader, แอปพลิเคชัน Acrobat Exchange

    PDF (รูปแบบเอกสารพกพา)รูปแบบคำอธิบายเอกสารที่พัฒนาโดย Adobe (นามสกุลไฟล์ PDF) แม้ว่ารูปแบบนี้มีไว้สำหรับจัดเก็บเอกสารทั้งหมดเป็นหลัก แต่ความสามารถที่น่าประทับใจของรูปแบบนี้ทำให้สามารถนำเสนอภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพ รูปแบบนี้ไม่ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ ดังนั้นจึงสามารถแสดงภาพบนอุปกรณ์ใดก็ได้ ตั้งแต่หน้าจอมอนิเตอร์ไปจนถึงอุปกรณ์รับแสงภาพถ่าย อัลกอริธึมการบีบอัดอันทรงพลังพร้อมการควบคุมความละเอียดของภาพขั้นสุดท้ายทำให้ไฟล์มีขนาดกะทัดรัดพร้อมภาพประกอบคุณภาพสูง

    ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ มีการใช้แนวคิด ความละเอียดของสี(ชื่ออื่น ๆ - ความลึกของสี)กำหนดวิธีการเข้ารหัสข้อมูลสีเพื่อแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์ หากต้องการแสดงภาพขาวดำ สองบิตก็เพียงพอแล้ว (สีขาวและสีดำ) การเข้ารหัสแปดบิตช่วยให้คุณสามารถแสดงโทนสีได้ 256 ระดับ สองไบต์ (16 บิต) กำหนดเฉดสี 65,536 (โหมดนี้เรียกว่า สีสูง)ด้วยวิธีการเข้ารหัส 24 บิต ทำให้สามารถกำหนดสีได้มากกว่า 16.5 ล้านสี (โหมดนี้เรียกว่า

    จากมุมมองในทางปฏิบัติ ความละเอียดสีของจอภาพใกล้เคียงกับแนวคิด ขอบเขตสีหมายถึงช่วงของสีที่สามารถทำซ้ำได้โดยใช้อุปกรณ์เอาท์พุตอย่างใดอย่างหนึ่ง (จอภาพ เครื่องพิมพ์ แท่นพิมพ์ ฯลฯ) ตามหลักการของการสร้างภาพโดยใช้วิธีการบวกหรือลบ วิธีการได้รับการพัฒนาสำหรับการแบ่งเฉดสีออกเป็นส่วนประกอบที่เรียกว่า โมเดลสีในคอมพิวเตอร์กราฟิก ส่วนใหญ่จะใช้โมเดล RGBและ เอช.เอส.บี.(สำหรับการสร้างและประมวลผลภาพเพิ่มเติม) และ สีซีเอ็มวายเค(เพื่อพิมพ์สำเนาภาพบนอุปกรณ์การพิมพ์) แบบจำลองสีจะอยู่ในระบบพิกัดสามมิติที่ขึ้นรูป พื้นที่สีตั้งแต่จาก กฎของกรอสแมนตามนั้นสีสามารถแสดงเป็นจุดในพื้นที่สามมิติได้

    กฎข้อที่หนึ่งของ Grassmann (กฎแห่งสามมิติ)สีใดๆ สามารถแสดงออกมาได้อย่างไม่ซ้ำกันด้วยองค์ประกอบ 3 ส่วน หากสีเหล่านั้นมีความเป็นอิสระเชิงเส้นตรง ความเป็นอิสระเชิงเส้นคือเป็นไปไม่ได้ที่จะได้สีใดสีหนึ่งจากสามสีนี้โดยบวกอีกสองสีเข้าด้วยกัน

    กฎข้อที่สองของกราสมันน์ (กฎแห่งความต่อเนื่อง)ด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องของรังสี สีของส่วนผสมก็เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องเช่นกัน ไม่มีสีใดที่ไม่สามารถจับคู่ได้อย่างใกล้ชิด

    กฎข้อที่สามของกราสมันน์ (กฎของการบวก) สีของส่วนผสมของการแผ่รังสีขึ้นอยู่กับสีของมันเท่านั้น แต่ไม่ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของสเปกตรัมนั่นคือสี ( กับ) ส่วนผสมแสดงด้วยผลรวมของสมการสีของรังสี:

    1 =ร 1 อาร์+จี 1 จี+บี 1 บี ;
    ค 2 =ร 2 R+G 2 G+B 2 B;
    C n =R n R+G n G+B n B;
    ผลรวม C =(R 1 +R 2 +…+R n)R+(G 1 +G 2 +…+G n)G+ (B 1 +B 2 +…+B n)B

    แบบจำลองสี CIE Lab

    ในปี 1920 ได้มีการพัฒนาแบบจำลองเชิงพื้นที่สี CIE Lab (Communication Internationale de I"Eclairage - คณะกรรมการระหว่างประเทศสำหรับการประชุม L, a, b– การกำหนดแกนพิกัดในระบบนี้) ระบบไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์ จึงมักใช้ในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ ในรูปแบบ ซีไออี แล็บสีใดๆ ถูกกำหนดโดยความสว่าง (ญ)และส่วนประกอบสี: พารามิเตอร์ a ซึ่งแตกต่างกันไปในช่วงตั้งแต่สีเขียวถึงสีแดง และพารามิเตอร์ แตกต่างจากสีน้ำเงินเป็นสีเหลือง ขอบเขตสีของโมเดล ซีไออี แล็บเกินความสามารถของจอภาพและอุปกรณ์การพิมพ์อย่างมาก ดังนั้นก่อนแสดงภาพที่นำเสนอในรุ่นนี้ จะต้องแปลงก่อน แบบจำลองนี้ได้รับการพัฒนาเพื่อให้กระบวนการโฟโตเคมีสีกับกระบวนการพิมพ์สอดคล้องกัน วันนี้มันเป็นมาตรฐานเริ่มต้นสำหรับ Adobe Photoshop

    รุ่นสี RGB

    รุ่นสี RGBเป็นสารเติมแต่ง นั่นคือสีใด ๆ คือการรวมกันในสัดส่วนที่แตกต่างกันของสีหลักสามสี - สีแดง (สีแดง),สีเขียว (สีเขียว)สีฟ้า (สีฟ้า).ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างและการประมวลผลคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีจุดประสงค์เพื่อการทำซ้ำทางอิเล็กทรอนิกส์ (บนจอภาพ โทรทัศน์) เมื่อส่วนประกอบหนึ่งของสีหลักซ้อนทับกับอีกสีหนึ่ง ความสว่างของการแผ่รังสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น การรวมกันของทั้งสามองค์ประกอบทำให้ได้สีเทาที่ไม่มีสีซึ่งเมื่อความสว่างเพิ่มขึ้นจะเข้าใกล้สีขาว ที่ระดับการไล่สี 256 ระดับ สีดำจะสอดคล้องกับค่าศูนย์ RGBและสีขาว – สูงสุด โดยมีพิกัด (255,255,255)

    รุ่นสี HSB

    รุ่นสี เอช.เอส.บี.ออกแบบโดยคำนึงถึงคุณลักษณะการรับรู้สีของมนุษย์อย่างสูงสุด มันขึ้นอยู่กับวงล้อสี Munsell สีอธิบายได้ด้วยองค์ประกอบสามประการ: เฉดสี (เว้)ความอิ่มตัว (ความอิ่มตัว)และความสว่าง (ความบริบูรณ์).ค่าสีจะถูกเลือกเป็นเวกเตอร์ที่เล็ดลอดออกมาจากจุดศูนย์กลางของวงกลม จุดตรงกลางตรงกับสีขาว และจุดตามเส้นรอบวงของวงกลมตรงกับสีสเปกตรัมบริสุทธิ์ ทิศทางของเวกเตอร์ระบุเป็นองศาและกำหนดเฉดสี ความยาวของเวกเตอร์จะกำหนดความอิ่มตัวของสี บนแกนแยกที่เรียกว่า ไม่มีสี,ความสว่างถูกตั้งค่าไว้ โดยมีจุดศูนย์ตรงกับสีดำ ขอบเขตสีของโมเดล เอช.เอส.บี.ครอบคลุมความหมายที่รู้จักของสีจริงทั้งหมด

    แบบอย่าง เอช.เอส.บี.เป็นเรื่องปกติที่จะใช้เมื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์จำลองเทคนิคการทำงานและเครื่องมือของศิลปิน มีโปรแกรมพิเศษที่เลียนแบบแปรง ปากกา และดินสอ ให้การเลียนแบบการทำงานกับสีและผืนผ้าใบต่างๆ หลังจากสร้างรูปภาพแล้ว ขอแนะนำให้แปลงเป็นรูปแบบสีอื่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งใจจะเผยแพร่อย่างไร

    โมเดลสี CMYK การแยกสี

    รุ่นสี สีซีเอ็มวายเคหมายถึงการลบและใช้ในการเตรียมสิ่งพิมพ์เพื่อการพิมพ์ ส่วนประกอบสี ซีเอ็มวายคือสีที่ได้จากการลบสีหลักออกจากสีขาว:

    สีฟ้า (ฟ้า) = ขาว - แดง = เขียว + น้ำเงิน;

    สีม่วงแดง = ขาว - เขียว = แดง + น้ำเงิน;

    เหลือง = ขาว - น้ำเงิน = แดง + เขียว

    วิธีนี้สอดคล้องกับสาระสำคัญทางกายภาพของการรับรู้รังสีที่สะท้อนจากต้นฉบับที่พิมพ์ เรียกว่าสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลือง เพิ่มเติม,เพราะมันช่วยเสริมสีหลักให้เป็นสีขาว สิ่งนี้นำไปสู่ปัญหาหลักของแบบจำลองสี ซีเอ็มวาย –การวางสีตรงข้ามทับกันในทางปฏิบัติไม่ได้ทำให้เกิดสีดำบริสุทธิ์ ดังนั้นจึงรวมส่วนประกอบสีดำบริสุทธิ์ไว้ในแบบจำลองสี นี่คือลักษณะที่ตัวอักษรตัวที่สี่ปรากฏในตัวย่อของแบบจำลองสี CMYK (ฟ้า, ม่วงแดง, เหลือง, ดำ)ในการพิมพ์บนอุปกรณ์การพิมพ์ รูปภาพคอมพิวเตอร์สีจะต้องแบ่งออกเป็นส่วนประกอบที่สอดคล้องกับส่วนประกอบของแบบจำลองสี สีซีเอ็มวายเค.กระบวนการนี้เรียกว่า การแยกสีผลลัพธ์ที่ได้คือรูปภาพสี่ภาพที่แยกจากกันซึ่งมีเนื้อหาสีเดียวกันของแต่ละองค์ประกอบในต้นฉบับ จากนั้นในโรงพิมพ์ จากแบบฟอร์มที่สร้างขึ้นจากฟิล์มแยกสี ภาพหลายสีจะถูกพิมพ์โดยการวางซ้อนสี สีซีเอ็มวายเค.

    ในบรรดาโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อสร้างการวาดภาพสองมิติด้วยคอมพิวเตอร์ โปรแกรมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ได้แก่ Painter จาก Fractal Design, FreeHand จาก Macromedia และ Fauve Matisse แพ็คเกจ Painter มีเครื่องมือวาดภาพและสีค่อนข้างหลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันจำลองเครื่องมือต่างๆ (แปรง ดินสอ ปากกา ถ่าน แอร์บรัช ฯลฯ) ช่วยให้คุณสามารถเลียนแบบวัสดุ (สีน้ำ น้ำมัน หมึก) และยังให้บรรลุผลของสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติอีกด้วย ในทางกลับกัน โปรแกรม FreeHand เวอร์ชันล่าสุดมีเครื่องมือแก้ไขรูปภาพและข้อความที่หลากหลาย มีไลบรารีเอฟเฟกต์พิเศษและชุดเครื่องมือสำหรับการทำงานกับสี รวมถึงเครื่องมือเติมไล่ระดับสีแบบหลายสี

    ในบรรดาโปรแกรมสร้างภาพบน Macintosh นั้น PixelPaint Pro จาก Pixel Resources เป็นแพ็คเกจการวาดภาพบิตแมปและการแก้ไขภาพ

    ในบรรดาโปรแกรมวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับสถานีกราฟิก ซิลิคอนกราฟิกส์ (SGI)สถานที่พิเศษถูกครอบครองโดยแพ็คเกจ StudioPaint 3D ของ Alias ​​​​Wavefront ซึ่งช่วยให้คุณวาดภาพด้วยเครื่องมือต่าง ๆ (“ แปรง”) แบบเรียลไทม์บนโมเดล 3 มิติได้โดยตรง แพ็คเกจนี้ทำงานร่วมกับเลเยอร์รูปภาพได้ไม่จำกัดจำนวน และให้การเลิกทำการกระทำก่อนหน้า (เลิกทำ) ได้ 30 ระดับ รวมถึงการดำเนินการแก้ไขสีและ "แปรงเส้นโค้ง" ซึ่ง "เส้นขีด" สามารถแก้ไขได้ทีละจุดเหมือนเส้นโค้งเส้นโค้ง StudioPaint 3D รองรับแท็บเล็ตที่มีปากกาที่ละเอียดอ่อน ช่วยให้ศิลปินสามารถสเก็ตช์ภาพด้วยมือแบบดั้งเดิม จากนั้นถ่ายโอนภาพวาดไปยังแพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติหรือแอนิเมชั่น และสร้างโมเดล 3 มิติจากภาพร่าง

    Adobe Photoshop

    แพ็คเกจ Photoshop ของ Adobe ครอบครองตำแหน่งพิเศษในกลุ่มโปรแกรมที่หลากหลายสำหรับการประมวลผลกราฟิกแรสเตอร์ ในความเป็นจริงทุกวันนี้มันเป็นมาตรฐานในคอมพิวเตอร์กราฟิกและโปรแกรมอื่น ๆ ทั้งหมดก็ถูกนำมาเปรียบเทียบกับมันอย่างสม่ำเสมอ

    การควบคุมหลักของ Adobe Photoshop อยู่ในแถบเมนูและแถบเครื่องมือ กลุ่มพิเศษประกอบด้วยกล่องโต้ตอบ - จานเครื่องมือ:

    · จานสี Brushes ควบคุมการตั้งค่าสำหรับเครื่องมือแก้ไข แปรงจะเข้าสู่โหมดแก้ไขหลังจากดับเบิลคลิกที่ภาพในจานสี การคลิก CTRL จะทำลายแปรง การดับเบิลคลิกบนพื้นที่ว่างของจานสีจะเปิดกล่องโต้ตอบสำหรับสร้างแปรงใหม่ ซึ่งจะถูกเพิ่มลงในจานสีโดยอัตโนมัติ

    · แผงตัวเลือกใช้เพื่อแก้ไขคุณสมบัติของเครื่องมือปัจจุบัน คุณสามารถเปิดได้ไม่เพียงแต่จากแถบเมนูเท่านั้น แต่ยังคลิกสองครั้งที่ไอคอนเครื่องมือในแถบเครื่องมืออีกด้วย องค์ประกอบของตัวควบคุมจานสีขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่เลือก

    · แผงข้อมูลให้การสนับสนุนข้อมูลสำหรับเครื่องมือแสดงผล โดยจะแสดง: พิกัดปัจจุบันของตัวชี้เมาส์ ขนาดของพื้นที่ที่เลือกในปัจจุบัน พารามิเตอร์สีขององค์ประกอบรูปภาพ และข้อมูลอื่น ๆ

    · จานสีนาวิเกเตอร์ช่วยให้คุณดูส่วนต่างๆ ของภาพและเปลี่ยนขนาดการรับชมได้ หน้าต่างจานสีประกอบด้วยภาพขนาดย่อของรูปภาพพร้อมพื้นที่รับชมที่เลือก

    · จานสีการสังเคราะห์จะแสดงค่าสีของสีพื้นหน้าและสีพื้นหลังปัจจุบัน แถบเลื่อนบนแถบสีของระบบสีที่เกี่ยวข้องทำให้คุณสามารถแก้ไขพารามิเตอร์เหล่านี้ได้

    · Palette Catalog ประกอบด้วยชุดสีที่มีให้เลือก ชุดนี้สามารถดาวน์โหลดและแก้ไขได้โดยการเพิ่มและลบสี โทนสีของพื้นหน้าและพื้นหลังจะถูกเลือกจากชุด แพ็คเกจมาตรฐานของโปรแกรมประกอบด้วยชุดสีหลายชุด โดยส่วนใหญ่มาจาก Pantone

    · จานสีเลเยอร์ใช้เพื่อควบคุมการแสดงเลเยอร์รูปภาพทั้งหมด โดยเริ่มจากเลเยอร์บนสุด คุณสามารถกำหนดพารามิเตอร์ของเลเยอร์ เปลี่ยนลำดับ และดำเนินการกับเลเยอร์โดยใช้วิธีการที่แตกต่างกันได้

    · จานสี Channels ใช้เพื่อเลือก สร้าง ทำซ้ำ และลบช่อง กำหนดพารามิเตอร์ เปลี่ยนลำดับ แปลงช่องเป็นวัตถุอิสระ และสร้างภาพที่รวมจากหลายช่อง

    · จานสี Paths ประกอบด้วยรายการเส้นทางที่สร้างขึ้นทั้งหมด เมื่อคุณแปลงเส้นทางเป็นส่วนที่เลือก เส้นทางนั้นจะถูกใช้เพื่อสร้างเส้นทางการตัด

    · จานสีการดำเนินการช่วยให้คุณสร้างได้ คำสั่งมาโคร –ลำดับการดำเนินการที่กำหนดพร้อมกับรูปภาพ มาโครสามารถบันทึก ดำเนินการ แก้ไข ลบ หรือบันทึกเป็นไฟล์ได้

    ฟิลเตอร์เป็นตัวแทนของซอฟต์แวร์ประมวลผลภาพกลุ่มพิเศษ โมดูลเหล่านี้คือโมดูลที่เสียบเข้ากับโปรแกรม ซึ่งมักจะมาจากบุคคลที่สาม ซึ่งช่วยให้คุณสามารถประมวลผลรูปภาพตามอัลกอริทึมที่กำหนดได้ บางครั้งอัลกอริธึมดังกล่าวอาจซับซ้อนมากและหน้าต่างตัวกรองสามารถมีพารามิเตอร์ที่ปรับแต่งได้มากมาย ในบรรดากลุ่มตัวกรอง ผลิตภัณฑ์จากซีรีส์ Kai's Power Tools, Alien Skin, Andromeda และซีรีส์อื่นๆ ได้รับความนิยม

    ปัจจุบัน มีการสร้างแพ็คเกจกราฟิกภาพประกอบจำนวนมากซึ่งประกอบด้วยเครื่องมือกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ใช้งานง่าย ได้รับการพัฒนาและทรงพลัง ซึ่งออกแบบมาเพื่อทั้งการเตรียมวัสดุสำหรับการพิมพ์และการสร้างหน้าบนอินเทอร์เน็ต

    ในการสร้างวัตถุกราฟิก คุณจะต้องมีโปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์ภาพประกอบ คุณภาพและประโยชน์ของเครื่องมือกราฟิกแบบเวกเตอร์นั้นพิจารณาจากความสามารถในการปรับขนาดเป็นหลัก

    แพ็คเกจกราฟิกเวกเตอร์หรือภาพประกอบนั้นยึดแนวทางเชิงวัตถุมาโดยตลอด ช่วยให้คุณสามารถวาดโครงร่างของวัตถุแล้วเติมสีหรือลวดลายลงในวัตถุได้ คุณสามารถสร้างเส้นทางเหล่านี้ได้อย่างแม่นยำทุกขนาด เนื่องจากเส้นทางเหล่านี้สร้างขึ้นโดยใช้แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของจุดและเส้นโค้ง แทนที่จะเป็นภาพแรสเตอร์ ซึ่งเป็นเส้นตารางที่เต็มไปด้วยพิกเซลสี่เหลี่ยม

    หนึ่งในคุณสมบัติใหม่ที่เราค้นพบในหมวดหมู่ผลิตภัณฑ์นี้คือการแรเงาแบบไล่ระดับสีหลายสี วัตถุดึกดำบรรพ์ เช่น รูปหลายเหลี่ยม ดวงดาว และก้นหอย ได้กลายเป็นคุณสมบัติทั่วไปของแพ็คเกจดังกล่าว สีที่เชื่อมโยงช่วยให้คุณสามารถแทนที่สีแดงของดอกกุหลาบเป็นสีเหลืองโดยเปลี่ยนเฉพาะสีฐานเท่านั้น เฉดสีที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะเปลี่ยนโดยอัตโนมัติ "แผ่นใส" แบบอินเทอร์แอคทีฟแบบหลายเลเยอร์ให้ความลึกที่ไม่สามารถบรรลุได้ก่อนหน้านี้ และคุณสามารถแปลงภาพเวกเตอร์เป็นภาพแรสเตอร์ภายในไฟล์กราฟิกแบบเวกเตอร์ได้ แม้ว่าแพ็คเกจกราฟิกเวกเตอร์ของเมื่อวานจะอนุญาตให้คุณวางเฉพาะภาพแรสเตอร์ลงในไฟล์ของคุณ แต่โปรแกรมของวันนี้อนุญาตให้คุณฝังภาพแรสเตอร์ ปรับขนาด และแม้แต่ใช้เอฟเฟกต์พิเศษและมาสก์ได้ สิ่งนี้อำนวยความสะดวกในกระบวนการรับภาพสุดท้ายโดยใช้กราฟิกหลายชั้น - รวมไฟล์เวกเตอร์และแรสเตอร์ที่จำเป็นในการสร้างโลโก้ โฆษณาสิ่งพิมพ์ และรูปภาพสำหรับเว็บ

    หลักการเบื้องหลังแพ็คเกจล่าสุดเปลี่ยนวิธีคิดของเราเกี่ยวกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ไปอย่างสิ้นเชิง CorelXara 1.5 ใช้แนวทางใหม่ในการสร้างภาพด้วยเครื่องมือที่น่าทึ่งสำหรับการสร้างไฟล์เอาท์พุต .GIF และ JPEG และปลั๊กอินของเบราว์เซอร์ที่รวดเร็วเป็นพิเศษสำหรับการทำงานกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ แพ็คเกจ Expression 1.0 ของ Fractal Design ช่วยให้คุณสร้างเส้นทางจากกราฟิกเวกเตอร์ที่ซับซ้อนอื่น ๆ ได้ ทำให้ผู้ใช้มีความเป็นไปได้ในการมองเห็นที่หลากหลายไม่รู้จบซึ่งไม่สามารถบรรลุได้ด้วยโปรแกรมอื่น ๆ

    ต่างจากซอฟต์แวร์เผยแพร่บนเดสก์ท็อปหรือโปรแกรมแก้ไขรูปภาพสำหรับมือใหม่ ซึ่งโดยทั่วไปจะมีเครื่องมือแก้ไขที่ใช้บ่อยที่สุด แพ็คเกจกราฟิกสำหรับผู้เริ่มต้นมักจะมุ่งเน้นไปที่งานเฉพาะ เช่น การสร้างไดอะแกรมหรือการวาดภาพทางเทคนิค การได้รับทักษะในการวาดเส้นโค้ง Bezier ได้อย่างอิสระนั้นเป็นเรื่องยากแม้แต่กับมืออาชีพ มันไม่ยากที่จะเข้าใจหลักการพื้นฐานของการวาดด้วยเครื่องจักรเช่นการพรรณนาถึงการตัดและส่วนต่างๆ นอกจากนี้ ผู้ใช้มือใหม่จำนวนมากยังไม่เข้าใจความแตกต่างระหว่างกราฟิกแรสเตอร์และกราฟิกแบบเวกเตอร์ และอาจไม่รู้ว่าเมื่อใดควรใช้แพ็คเกจใด ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ผู้เริ่มต้นควรรักษาสมดุลระหว่างเป้าหมายกับความสามารถของโปรแกรม และอัปเกรดเป็นแพ็คเกจการลงสีที่มีคุณสมบัติครบถ้วนเมื่อพร้อมเท่านั้น

    ในกรณีส่วนใหญ่ หากต้องการสร้างภาพประกอบง่ายๆ ก็เพียงพอแล้วสำหรับผู้เริ่มต้นที่จะสามารถทำงานกับเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่ตนอาจมีอยู่แล้วได้ ชุดซอฟต์แวร์ Microsoft, Corel และ Lotus มีเครื่องมือวาดภาพในโปรแกรมประมวลผลคำและโมดูลกราฟิกการนำเสนอ รวมถึงไลบรารีภาพตัดปะ นอกจากนี้ รูปร่างอัตโนมัติยังช่วยให้คุณสร้างรูปร่างมาตรฐานได้หลากหลายและแม้แต่สัญลักษณ์ไดอะแกรม (ซึ่งสามารถทำให้เกิดเงาหรือแม้แต่รีดออกเพื่อให้มีลักษณะเป็นสามมิติ) และแกลเลอรีอักษรศิลป์ก็มอบสไตล์ข้อความที่มีสีสันและน่าสนใจที่คุณสามารถใช้เพื่อ ใช้สำหรับส่วนหัวหรือป้ายกำกับ

    สำหรับงานด้านเทคนิค มาดูโปรแกรมสร้างไดอะแกรมเช่น FlowCharter 7 จาก Micrografx (http://www.micrografx.com) หรือ Visio Professional 4.5 จาก Visio Corp. (http://www.visio.com) หากคุณเริ่มทำงานในสาขา CAD แสดงว่ามีหลายแพ็คเกจที่มีราคาและความสามารถค่อนข้างแพง รวมถึง AutoCAD LT จาก Autodesk (http://www.autodesk.com) หรือ Design CAD จาก ViaGrafx (http:// www.viagrafx.com)

    ในการเตรียมแบบสำหรับโครงการก่อสร้างขนาดเล็ก เช่น การปรับปรุงบ้านหรือห้องครัว คุณสามารถใช้แพ็คเกจ Planix และ Draftix จาก SoftDesk (http://www.softdesk.com), Visual Home จาก Books That Work (www.btw.com) ) หรือ 3D Home Architect ฉบับที่ 2 โดย Broderbund Software (http://www.broderbund.com/3dhome)

    คอเรลวาด 8-9

    CorelDraw สร้างความประทับใจเสมอ Corel มีโปรแกรมมากมายในชุดนี้ รวมถึง Corel Photo-Paint แพ็คเกจใหม่นี้มีเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดอย่างไม่ต้องสงสัยในบรรดาโปรแกรมสำรวจทั้งหมดและในเวลาเดียวกันเมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชันก่อนหน้าอินเทอร์เฟซก็ง่ายขึ้นและเครื่องมือสำหรับการวาดและแก้ไขโหนดก็มีความยืดหยุ่นมากขึ้น (รูปที่ 9) อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงคุณสมบัติใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเตรียมสิ่งพิมพ์สำหรับเว็บ CorelDraw ที่นี่ด้อยกว่า CorelXara การทำงานของ CorelDraw กับสี CMYK ทำให้เป็นที่ต้องการอย่างมาก สีในไฟล์ GIF และ JPEG แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดจากการพิสูจน์ Matchprint ในขณะที่ FreeHand ให้สีเดียวกันบนหน้าจอ ในไฟล์เว็บ และในเครื่องพิมพ์

    ไม่มีปัญหา.ความสามารถในการออกแบบข้อความเชิงศิลปะของ CorelDraw นั้นไร้ที่ติ และการตั้งค่าเริ่มต้นสำหรับการเว้นวรรคตัวอักษรเมื่อวางข้อความตามแนวโค้งไม่จำเป็นต้องมีการตั้งค่าเพื่อป้องกันตัวอักษรซ้อนทับกัน ซึ่งแตกต่างจาก Canvas และ FreeHand เครื่องมือแว่นขยายไม่เป็นรองใคร - ช่วยให้คุณได้รับเอฟเฟกต์พิเศษที่หลากหลาย รวมถึงความสามารถในการซูมเข้าเพียงส่วนหนึ่งของภาพ และปรับสีข้อความตามสีพื้นหลังโดยอัตโนมัติ

    คุณสามารถครอบตัดรูปภาพ ใช้ฟิลเตอร์สี และทำให้รูปภาพแรสเตอร์มีลักษณะเป็นหน้าโค้งโดยใช้เอฟเฟกต์ 2D และ 3D และปลั๊กอิน PhotoShop เมื่อคุณต้องการแก้ไขพิกเซล CorelDraw จะเปลี่ยนคุณเป็น Corel Photo-Paint โดยอัตโนมัติ ซึ่งคุณสามารถแก้ไขไฟล์และบันทึกลงใน CorelDraw ได้โดยตรง อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากความสามารถในการปรับขนาดขั้นพื้นฐานและความสามารถในการปรับขนาดแบบไดนามิกแล้ว CorelDraw ยังไม่มีเครื่องมือพิเศษสำหรับการเตรียมภาพประกอบทางเทคนิค เช่น Smart Mouse ใน Canvas หรือการคัดลอกอาร์เรย์ใน Designer

    ไม่ใช่ทุกอย่างจะราบรื่นนักความสามารถในการนำโมเดล CMYK ไปใช้ ซึ่งเป็นส่วนที่ CorelDraw ประสบปัญหา ยังคงเป็นข้อกังวล แม้ว่าขณะนี้โปรแกรมสามารถทำงานร่วมกับระบบการจัดการสีของ CMS ของ Kodak ได้แล้ว ขั้นแรก เพื่อรักษาความเข้ากันได้กับ CorelDraw เวอร์ชันก่อนหน้า คุณจะต้องปิดการแก้ไขสีของ Kodak ทุกครั้งที่คุณเปิด CorelDraw ในเมนูมุมมอง ประการที่สอง เว้นแต่เครื่องพิมพ์ของคุณจะอยู่ในรายการอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ได้รับอนุมัติอย่างจำกัด ก็ไม่รับประกันว่าไดรเวอร์ทั่วไปที่ตรงกันจะพร้อมใช้งานเสมอ CorelDraw ส่งออกสีในลักษณะเดียวกับที่ปรากฏเมื่อปิดการแก้ไขสี ดังนั้นเพื่อให้ได้ภาพที่ดีบนเว็บเพจ วิธีที่ดีที่สุดคือเลือกโหมดการสุ่มตัวอย่างมากเกินไปเมื่อส่งออกไฟล์แรสเตอร์ โปรแกรมดู Corel CMX ทำงานช้ามาก และไฟล์ CMX ก็ใหญ่กว่าไฟล์ CDR ซึ่งถือเป็นเรื่องใหญ่เมื่อทำงานบนเว็บ Barista ซึ่งเป็นรูปแบบที่ใช้ Java ของ Corel สำหรับการแสดงเอกสารบนเว็บเป็นเทคโนโลยีที่น่าหวัง แต่ปัจจุบันนี้เหมาะที่สุดสำหรับใช้กับเอกสารธรรมดาเท่านั้น

    แม้จะมีเครื่องมืออันทรงพลัง แต่ CorelDraw ก็ยังมีข้อบกพร่องบางประการ เครื่องมือที่หลากหลายของ CorelDraw ทำให้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการวาดภาพ แต่ลักษณะที่ผิดธรรมชาติของหน้าที่พิมพ์และเว็บเพจจะจำกัดการใช้งาน หากคุณต้องการได้รับประโยชน์สูงสุดจาก CorelDraw เราขอแนะนำให้รอเวอร์ชันถัดไป ตรวจสอบเว็บไซต์ Corel เป็นประจำเพื่อดูรุ่นใหม่ และเริ่มต้นด้วยการโทรติดต่อฝ่ายสนับสนุนด้านเทคนิคเพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งค่าการแก้ไขสีของคุณถูกต้อง

    ไมโครกราฟซ์ดีไซเนอร์ 7

    Micrografx Designer 7 เป็นโปรแกรมขนาดเล็กที่ใช้งานง่าย จัดการการทดสอบส่วนใหญ่ได้อย่างง่ายดาย ยังสมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษเนื่องจากมีเครื่องมือภาพประกอบเชิงเทคนิคที่ยอดเยี่ยม Designer 7 พร้อมด้วย FlowCharter 7 และ Picture Publisher 7 เป็นแกนหลักของ Micrografx Graphics Suite และเป็นหนึ่งในโปรแกรมที่มีราคาถูกที่สุดในการรีวิวนี้ เครื่องมือวาดภาพของนักออกแบบเป็นเครื่องมือที่ง่ายที่สุดในการเรียนรู้และใช้งาน เช่นเดียวกับ CorelXara Designer ไม่มีหน้าต่างแก้ไขข้อความ บังคับให้คุณแก้ไขอย่างต่อเนื่องในโหมด WYSIWYG เต็มรูปแบบ การย้ายระหว่างเลเยอร์เป็นเรื่องที่อึดอัดมากและแม้ว่าคุณจะสามารถใช้หลายหน้าในรูปแบบที่แตกต่างกันได้ แต่การย้ายวัตถุระหว่างหน้าต้องใช้บัฟเฟอร์ในการแก้ไข

    เครื่องมืออันทรงพลังเครื่องมือจุดอ้างอิงที่เป็นเอกลักษณ์ช่วยให้คุณสามารถกำหนดข้อจำกัดเกี่ยวกับระยะห่างของแกน x และ y และมุมการหมุน หรือบังคับให้วางวัตถุทั้งหมดไว้ที่ระยะห่างที่กำหนดจากจุดใดจุดหนึ่ง Designer 7 มีคุณสมบัติมากมาย เช่น การผสมสีซ้ำๆ ซึ่งไม่พบในเวอร์ชันก่อนหน้า แต่เรายังคงพบข้อบกพร่องที่สำคัญบางประการ การสแนปไปยังเส้นบอกแนวเกิดขึ้นเมื่อปรับขนาดวัตถุเท่านั้น ไม่ใช่เมื่อลาก

    อย่างไรก็ตาม แพคเกจ Designer มาพร้อมกับตัวกรองแรสเตอร์และเอฟเฟ็กต์ที่น่าสนใจ และช่วยให้เราสามารถแก้ไขพิกเซลใน Picture Publisher โดยใช้เทคโนโลยี OLE นักออกแบบสร้าง GIF ที่ดีโดยมีการผสมสี GIF ที่ไม่มีการผสมสีกับภาพที่มีลักษณะคล้ายตะกร้าหวาย และ JPEG ที่ผิดปกติซึ่งมีภาพที่ดูเหมือนฟองอากาศ Designer ยังอนุญาตให้คุณแนบ URL เข้ากับออบเจ็กต์เพื่อใช้กับปลั๊กอินเบราว์เซอร์ Micrografx QuickSilver 3 สิ่งที่ทำให้ QuickSilver พิเศษคือคุณสามารถกำหนดคุณสมบัติเฉพาะให้กับออบเจ็กต์กราฟิกแบบเวกเตอร์ได้ อินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายของ Designer 7 ทำให้ง่ายต่อการจัดการกับงานกราฟิกในสำนักงานทั่วไปหลายอย่าง แต่ข้อจำกัดของเครื่องมือพื้นฐานและความสามารถที่จำกัดมากสำหรับการพิมพ์ CMYK สี่สีอาจทำให้ศิลปินกราฟิกมืออาชีพไม่กล้าซื้อมัน แต่ถ้าคุณต้องการเครื่องมือวาดภาพทางเทคนิคที่มีประสิทธิภาพ หรือต้องการเพิ่มเนื้อหาลงในเว็บเพจแบบโต้ตอบโดยไม่ต้องเขียนโค้ด นี่อาจเป็นแพ็คเกจสำหรับคุณ

    อะโดบีนักวาดภาพประกอบ7

    ในที่สุด Adobe Systems ก็ได้นำเสนอแพ็คเกจ Adobe Illustrator 7.0 เวอร์ชันถัดไปแล้ว เวอร์ชันใหม่เป็นหนึ่งในโปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์แบบสแตนด์อโลนที่แพงที่สุดที่ได้รับการตรวจสอบในการรีวิวนี้ ฟังก์ชันการทำงานของ Illustrator ในปัจจุบันด้อยกว่า CorelDraw มาก ไม่ต้องพูดถึง Macromedia FreeHand 7 ซึ่งเราไม่แนะนำให้ใช้กับศิลปินกราฟิกมืออาชีพจนกว่า Adobe จะออกเวอร์ชันที่ทันสมัยอย่างมาก รูปที่ 10 แสดงหน้าต่างเอกสารในตัวแก้ไขนี้

    อดีตอันรุ่งโรจน์ผู้มีประสบการณ์ด้านกราฟิกแบบเวกเตอร์ Illustrator ครั้งหนึ่งเคยประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ในสาขานี้ และทำหน้าที่เป็นต้นแบบสำหรับโปรแกรมทั้งหมดที่นำเสนอในการทบทวนนี้ แต่ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ผลิตภัณฑ์ใหม่ทุกตัวก็มีการปรับปรุงบ้าง ตัวอย่างเช่น Macromedia FreeHand ทำงานได้ดีกว่าในการนำเข้าไฟล์ EPS และ AI ในขณะที่ยังคงรักษาความแม่นยำของสี CMYK ในระดับสูงอย่างที่ Illustrator มีอยู่เสมอ CorelDraw ได้ยกระดับมาตรฐานมายาวนานด้วยการแรเงาไล่ระดับสี เลเยอร์จริง การดำเนินการบูลีน และเอฟเฟกต์พิเศษในแพ็คเกจ Canvas 5 มีการแก้ไขภาพแรสเตอร์ระดับพิกเซล และพื้นที่ทำงานเกือบ 140 ตร.ม. เมื่อเทียบกับพื้นที่ทำงาน 0.2 ตร.ม. ของ Illustrator Micrografx Designer มอบเครื่องมือการวาดภาพที่เหนือกว่า ทำงานร่วมกับ Windows และ Microsoft Office และมีเครื่องมือสำหรับการเตรียมภาพประกอบทางเทคนิค ในขณะที่ CorelXara มอบความโปร่งใสที่แท้จริงสำหรับวัตถุเวกเตอร์และความสามารถในการฝังภาพแรสเตอร์ ในทางกลับกัน Fractal Design Expression โดยใช้เครื่องมือ Skeletal Strokes ช่วยให้คุณได้รับเอฟเฟกต์ที่ผิดปกติมากที่สุดและแก้ไขภาพ

    น่าเสียดายที่ชุดคุณลักษณะที่ค่อนข้างจำกัดของ Illustrator ไม่ได้หมายความว่าจะใช้งานง่าย มีการประมาณว่าการแรเงาแบบไล่ระดับสีของภาพสีรุ้งที่ต้องคลิก 5 ครั้งใน CorelDraw จะต้องคลิก 67 ครั้งใน Illustrator เนื่องจากคุณจะต้องสร้างการเปลี่ยนภาพสำหรับแต่ละคู่หลัก สี

    เครื่องมือพื้นฐาน Illustrator ไม่อนุญาตให้คุณส่งออกไฟล์ .GIF และ JPEG เพื่อใช้งานบนเว็บ แม้ว่าคุณภาพการพิมพ์สีจะยังคงเป็นจุดแข็งที่สุดของ Illustrator แต่คุณจะต้องชื่นชอบความสามารถในการประมวลผลสี CMYK ของ FreeHand มากพอๆ กัน (และ FreeHand เวอร์ชันเดียวกันสามารถทำงานได้ทั้งบน Windows และ Mac) นอกจากนี้ยังมีปัญหาที่ต้องระวังเมื่อใช้ Illustrator กับกราฟิกการ์ดที่ใช้ S3 (Adobe เตือนผู้ใช้เกี่ยวกับเรื่องนี้) Illustrator ซึ่งครั้งหนึ่งเคยปูทางไปสู่แพ็คเกจกราฟิกอื่นๆ ได้จางหายไปในพื้นหลังแล้วในปัจจุบัน จนกว่า Adobe จะออกแบบใหม่อย่างจริงจัง เราขอแนะนำให้มองหาที่อื่น หากคุณยังคงทำงานใน Illustrator และไฟล์ที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมดังกล่าว ลองใช้ FreeHand เป็นทางเลือกแทน

    แมคโครมีเดียฟรีแฮนด์ 7

    Macromedia FreeHand 7 สร้างความประทับใจด้วยคุณภาพไร้ที่ติของการพิมพ์หน้าจอและการพิมพ์ CMYK สี่สี และการรองรับรูปแบบต่างๆ สำหรับเว็บ เนื่องจาก FreeHand จะแสดงสีตามที่จะปรากฏเสมอเมื่อพิมพ์ จึงเป็นโปรแกรมเดียวในการตรวจสอบของเราที่ไม่อนุญาตให้สร้างหรือกำหนดสีที่จะแตกต่างอย่างมากเมื่อพิมพ์จากสีที่เกี่ยวข้องบนหน้าจอ รายการสี FreeHand จะรวมเฉพาะสีที่คุณใช้หรือสร้างขึ้นเท่านั้น โปรแกรมนี้ให้คุณเลือกสีจากไลบรารีต่างๆ รวมถึง Pantone และ Hexachrome สำหรับการพิมพ์ และจาก Web Palette ที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับทั้ง Mac และ PC

    เครื่องมือของ FreeHand สำหรับการวาดและการทำงานกับข้อความตรงตามข้อกำหนดที่จำเป็น แต่ค่อนข้างจำกัด อินเทอร์เฟซ FreeHand สนับสนุนการแก้ไขโหนดมากกว่าการแก้ไขวัตถุทั้งหมด การดำเนินการแต่ละอย่างของการปรับขนาด การหมุน การมิเรอร์ และการบิดงอ - ดำเนินการใน CorelDraw โดยการจัดการในหน้าต่างการทำงานของวัตถุ - ต้องใช้เครื่องมือแยกต่างหากจากชุดเครื่องมือ FreeHand เมื่อคุณเลือกวัตถุ จุด (โหนด) ของวัตถุจะพร้อมสำหรับการแก้ไขโดยตรงเสมอ แต่นั่นหมายความว่าคุณจะเห็นโหนดและเส้นทางของวัตถุ ไม่ใช่มุมมอง "เสร็จสิ้น"

    คอเรลซาร่า 1.5

    การทำงานร่วมกับ CorelXara เปรียบเสมือนการนั่งอยู่หลังพวงมาลัยของ Ferrari เปิดประทุนสีแดงหรูหราในสวนฤดูใบไม้ผลิที่สวยงาม อินเทอร์เฟซที่เรียบง่ายและชัดเจนของ CorelXara จะทำให้คุณสงสัยว่าเหตุใดจึงถือว่าการใช้แพ็คเกจกราฟิกภาพประกอบเป็นเรื่องยากมาก

    CorelXara 1.5 เป็นหนึ่งในโปรแกรมรุ่นใหม่ที่กล่าวถึงในรีวิวนี้ ทำหน้าที่หลักในการสร้างภาพกราฟิกบนเพจในแต่ละครั้งและสร้างกลุ่มข้อความในแต่ละครั้ง โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสามารถทำสิ่งที่คุณฝันถึงได้ด้วยภาพวาด การเติมไล่ระดับสี รูปภาพ และแผ่นใส แม้ว่า Corel จะโฆษณา CorelXara 1.5 เป็นส่วนเสริมของ CorelDraw 7 สำหรับการสร้างกราฟิกบนเว็บ แต่ประสิทธิภาพโดยธรรมชาติ ความสามารถของเว็บ และเครื่องมือพิเศษนั้นเหนือกว่า CorelDraw ในหลาย ๆ ด้าน

    ด้วยความสามารถในการปรับขนาดของกราฟิกแบบเวกเตอร์และพื้นผิวภาพแรสเตอร์ วัตถุ 2 มิติจึงเริ่มดูเหมือนวัตถุ 3 มิติมากขึ้นเรื่อยๆ วาดวัตถุ ใช้พื้นผิว (บิตแมป) หรือทาสีทับ (วัสดุ) กำหนดระดับความโปร่งใส จากนั้นย้ายภาพและแก้ไขตามที่คุณต้องการ

    สิ่งที่อยู่เบื้องหลังความเรียบง่ายภายนอกอินเทอร์เฟซของ CorelXara นั้นหรูหราและเรียบง่าย ไอคอนในแถวบนสุดช่วยให้สามารถเข้าถึงชุดสี การเติม การแรเงา บิตแมป แบบอักษร และการแทรกกราฟิก (ภาพตัดปะ) แบบเต็มสี

    CorelXara ทำให้การจัดการสีเป็นเรื่องง่ายโดยการสร้างกลุ่มเฉดสีที่เกี่ยวข้องกัน เปลี่ยนสีพื้นฐานจากสีน้ำเงินเป็นสีเขียว และวัตถุของคุณจะเปลี่ยนโทนสีทั้งหมด โปรดทราบว่า CorelXara ไม่มีเครื่องมือเฉพาะสำหรับภาพประกอบทางเทคนิค และคุณต้องป้อนข้อความด้วยตนเอง เนื่องจาก CorelXara ไม่มีตัวกรองการนำเข้าสำหรับโปรแกรมประมวลผลคำ อย่างไรก็ตาม โปรแกรมนี้เป็นเพียงโปรแกรมเดียวที่ได้รับการตรวจสอบซึ่งอนุญาตให้คุณวางข้อความหลายบรรทัดตามคำแนะนำแบบโค้งเดียว และชุดแบบอักษรของโปรแกรมนี้ไม่เพียงแต่ประกอบด้วยชื่อเท่านั้น แต่ยังแสดงแบบอักษรอีกด้วย

    เราเสนอตารางสรุปคุณสมบัติหลักของโปรแกรมยอดนิยมสำหรับการทำงานกับกราฟิกแบบเวกเตอร์:

    ปาฏิหาริย์สำหรับเว็บ เครื่องมือกราฟิกเว็บที่ทรงพลังที่สุดในปัจจุบันคือปลั๊กอิน CorelXara สำหรับ Netscape Navigator และ Microsoft Internet Explorer ช่วยให้คุณสามารถซูมเข้าได้สูงสุดถึง 25,000% จากเบราว์เซอร์โดยตรง ด้วยขนาดไฟล์ที่กะทัดรัดและประสิทธิภาพสูง กราฟิกแบบเวกเตอร์จึงมีแนวโน้มสดใสในด้านการพัฒนาเว็บเพจ

    CorelXara ไม่สามารถทำทุกอย่างได้ แต่ในบางแง่มันก็ไม่มีใครเทียบได้ หากคุณเตรียมการออกแบบดั้งเดิมที่ซับซ้อน เพิ่งเริ่มต้นด้วยแพ็คเกจงานศิลปะ หรือสนุกกับการทำงานกับเลเยอร์โปร่งใส CorelXara เป็นส่วนเสริมที่ดีในกล่องเครื่องมือของคุณ

    เราเสนอตารางสรุปคุณสมบัติหลักของโปรแกรมยอดนิยมสำหรับการทำงานกับกราฟิกแบบเวกเตอร์

    อะโดบี อิลลัสเตรเตอร์

    ผ้าใบ 5

    คอเรลวาด

    คอเรล ซาร่า 1.5

    นิพจน์การออกแบบเศษส่วน

    มาโครมีเดีย ฟรีแฮนด์ 7

    นักออกแบบไมโครกราฟซ์ 7

    ฟังก์ชั่น

    ภาพประกอบทางศิลปะ

    ยอมรับได้

    ยอมรับได้

    ภาพประกอบทางเทคนิค

    พิมพ์สี

    ยอมรับได้

    การเตรียมหน้าเว็บ

    ยอมรับได้

    สะดวกในการใช้

    ภาพประกอบทางศิลปะ

    ยอมรับได้

    ภาพประกอบทางเทคนิค

    พิมพ์สี

    การเตรียมหน้าเว็บ

    ทำงานกับสี

    โมเดลสี

    CIE ห้องปฏิบัติการ CMY CMYK HSB HSL RGB YIQ

    หมวดหมู่ ภาพประกอบทางศิลปะแสดงถึงความหลากหลายและความอเนกประสงค์ของเครื่องมือวาดภาพ นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จะต้องสามารถนำเข้าและส่งออกไฟล์ประเภทต่างๆ ได้อย่างแม่นยำ

    หมวดหมู่ พิมพ์สีสะท้อนถึงความสามารถในการจับคู่สีของซอฟต์แวร์และคุณภาพของงานพิมพ์ที่ได้ โปรแกรมกราฟิกภาพประกอบจะต้องระบุพื้นที่ที่คู่สีมาบรรจบกัน ทำการแปลงสีพิเศษเป็นสีในการประมวลผล และการแยกสีที่แม่นยำ

    ในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แพ็คเกจสามแพ็คเกจครองส่วนแบ่งตลาดหลักของซอฟต์แวร์ประมวลผลกราฟิก 3 มิติ ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุดบนเครื่องที่ทรงพลังที่สุด (โปรเซสเซอร์สองหรือสี่ตัว Pentium II/III, การกำหนดค่า Xeon) ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows NT

    โปรแกรม Kinetix 3D Studio Max สำหรับการสร้างและประมวลผลกราฟิกสามมิติถูกสร้างขึ้นสำหรับแพลตฟอร์ม Windows แพ็คเกจนี้ถือเป็น "กึ่งมืออาชีพ" อย่างไรก็ตาม ทรัพยากรของมันค่อนข้างเพียงพอสำหรับการพัฒนาภาพสามมิติคุณภาพสูงของวัตถุที่ไม่มีชีวิต คุณสมบัติที่โดดเด่นของแพ็คเกจคือการรองรับตัวเร่งฮาร์ดแวร์กราฟิก 3D จำนวนมาก เอฟเฟกต์แสงอันทรงพลัง และส่วนเสริมจำนวนมากที่สร้างโดยบริษัทบุคคลที่สาม ลักษณะของทรัพยากรฮาร์ดแวร์ที่ไม่ต้องการมากในการเปรียบเทียบทำให้สามารถทำงานได้แม้ในคอมพิวเตอร์ระดับกลาง ในขณะเดียวกันในแง่ของการสร้างแบบจำลองและแอนิเมชั่นแพ็คเกจ 3D Studio Max นั้นด้อยกว่าซอฟต์แวร์ที่พัฒนาแล้ว

    Softimage 3D ของ Microsoft เดิมได้รับการออกแบบมาสำหรับเวิร์กสเตชัน เอสจีไอและเพิ่งถูกแปลงเป็นระบบปฏิบัติการ Windows NT เมื่อไม่นานมานี้ โปรแกรมนี้โดดเด่นด้วยความสามารถในการสร้างแบบจำลองที่หลากหลายและการมีอยู่ของพารามิเตอร์ทางกายภาพและภาพยนตร์ที่ปรับได้จำนวนมาก โมดูล Mental Ray คุณภาพสูงและรวดเร็วใช้ในการเรนเดอร์ มีส่วนเสริมมากมายที่ออกโดยบุคคลที่สามซึ่งขยายฟังก์ชันการทำงานของแพ็คเกจได้อย่างมาก โปรแกรมนี้ถือเป็นมาตรฐาน "โดยพฤตินัย" ในโลกของสถานีกราฟิกเฉพาะทาง เอสจีไอ,และบนแพลตฟอร์ม ไอบีเอ็มพีซีดูหนักนิดหน่อยและต้องใช้ทรัพยากรฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลัง

    การปฏิวัติที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในแง่ของอินเทอร์เฟซและความสามารถคือโปรแกรม Maua ซึ่งพัฒนาโดยกลุ่มบริษัทที่มีชื่อเสียง (Alias, Wavefront, TDI) แพคเกจนี้มีอยู่ในเวอร์ชันสำหรับระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกัน รวมถึง Windows NT เครื่องมือของ Maua แบ่งออกเป็นสี่กลุ่ม: แอนิเมชั่น (แอนิเมชั่น), การสร้างแบบจำลอง (การสร้างแบบจำลอง), ไดนามิก (การสร้างแบบจำลองทางกายภาพ), การเรนเดอร์ (การสร้างภาพ) อินเทอร์เฟซที่สะดวกสบายและปรับแต่งได้ถูกสร้างขึ้นตามความต้องการที่ทันสมัย ปัจจุบัน Maua เป็นแพ็คเกจที่ทันสมัยที่สุดในกลุ่มเครื่องมือสำหรับการสร้างและประมวลผลกราฟิก 3 มิติสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

    การประยุกต์ใช้งานทุกด้าน ไม่ว่าจะเป็นวิศวกรรมศาสตร์และวิทยาศาสตร์ ธุรกิจและศิลปะ ล้วนอยู่ในขอบเขตของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ศักยภาพที่เพิ่มขึ้นของพีซีและจำนวนพีซีประมาณ 100 ล้านเครื่องทำให้เกิดฐานที่น่าดึงดูดสำหรับการลงทุนและการเติบโต ไม่ทราบว่าแนวโน้มการเพิ่มทุนเป็นสองเท่าจะเกิดขึ้นได้นานแค่ไหน โดยเฉพาะอย่างยิ่งแรงหนุนจากราคา แต่คาดว่าจะเพิ่มขึ้น 10% ต่อปีอย่างต่อเนื่องในอีก 5 ปีข้างหน้า ในปัจจุบัน บริษัทที่เชี่ยวชาญด้านอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก โปรแกรมเชิงวัตถุ ความเป็นจริงเสมือน และซอฟต์แวร์กระบวนการแบบขนาน ต่างเป็นที่สนใจของนักลงทุนเป็นพิเศษ

    จากจำนวนเทอร์มินัลกราฟิกที่เพิ่มขึ้นจาก 100 แห่งในปี 1964 เป็น 50,000 แห่งในปี 1977 และในปี 1994 มีการใช้เวิร์กสเตชัน 3 ล้านเครื่องและพีซี 60 ล้านเครื่องในสหรัฐอเมริกาเพียงประเทศเดียว ปัจจุบันคอมพิวเตอร์กราฟิกส์มีฐานอุตสาหกรรมประมาณ 36 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งจัดหางานให้กับผู้เชี่ยวชาญประมาณ 300,000 คน ยังคงเป็นผู้นำในการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์และการเข้าถึงข้อมูล เรากำลังเข้าสู่ยุคใหม่ของการเพิ่มประสิทธิภาพระบบกราฟิกเพื่อนำทางข้อมูลทางซุปเปอร์ไฮเวย์

    1. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หลักสูตรพื้นฐาน/S.V. Simonovich และคนอื่น ๆ - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: "ปีเตอร์", 2544
    2. ระบบและวิธีการสารสนเทศ: ฉบับที่ 4. – อ.: “Nauka”, 1993.
    3. สารสนเทศ: การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ / เรียบเรียงโดย I.V. มาคาโรวา. – ฉบับที่ 2. – อ.: “การเงินและสถิติ”, 2541.
    4. ลาเวล. กราฟิก กราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์: http://win-www.klax.tula.ru/~level/graphics/predgrph.html
    5. กราฟิกแบบเวกเตอร์: http://imped.vgts.ru/polygraph/vektor.html
    6. เกี่ยวกับกราฟิกแบบเวกเตอร์และแรสเตอร์: http://flashmaker.8m.com/help/html/02basics2.html


    มีวิธีการคำนวณผลกระทบเชิงขั้นตอน (Procedural Effects) และปฏิกิริยาระหว่างระบบอนุภาค (Particle System) อย่างไรก็ตาม การใช้งานเต็มรูปแบบต้องใช้ทรัพยากรการประมวลผลจำนวนมหาศาล ดังนั้นเวอร์ชันที่เรียบง่ายจึงมักใช้ในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

    การตรวจสอบนี้อิงจากซอฟต์แวร์ในปี 1999 เวอร์ชันต่อๆ ไปไม่รวมอยู่ในการตรวจสอบ

    ไม่มี - ไม่สามารถใช้ได้ ผลิตภัณฑ์นี้ไม่ได้ให้ความสามารถนี้

    วัตถุจากคอลเลกชันภาพตัดปะ

บอกเพื่อน