Kdo je silnější, muž nebo počítač, prezentace. Člověk a počítač: proč jsme si navzájem nebezpeční, proč je počítač pro nás nebezpečný, technicky promyšlené zařízení - prezentace; V čem je člověk lepší než počítač?

💖 Líbí se vám? Sdílejte odkaz se svými přáteli

Šachová mozaika

Vydání č. 2. (vydání č. 1)

Od mládí se autor článku velmi zajímal o otázku vývoje šachového programu, který by mohl konkurovat člověku za rovných podmínek. Koneckonců v koncovce existuje přesné pravidlo čtverce, podle kterého můžete určit, zda je pěšec prošlý pěšec nebo ne!

Posledním impulsem, který podnítil výzkum v této oblasti, bylo seznámení s výsledky elektronického počítače Thompson, který si snadno poradil s teorií odpovídajících oborů.

Koncovka, obtížně analyzovatelná, byla prezentována ve formě čísel zakreslených na šachovnici. Každé číslo znamenalo počet tahů, ve kterých bylo možné dosáhnout výhry. Když se tedy král přesune do jedné buňky, výhry jsou dosaženy za 15 tahů a při přesunu do sousední buňky již za 28 tahů!

Autorovi článku se zdálo, že takto lze celou šachovou partii roztřídit na figurky, analyzovat a vytvořit přehledný algoritmus, systém, který umožní předem předvídat celý vývoj partie, a tedy úspěšně bojovat proti lidské inteligenci.

Prvním vývojem byly konvenční algoritmy na papíře, které analyzovaly pozici o několik tahů dopředu a určovaly aktuální tah v závislosti na tom, jak moc se změní materiálový poměr stran na šachovnici po několika tazích. Později došlo k pokusům o implementaci úlohy na počítači pomocí jednoduchých procedurálních programovacích jazyků, jejichž aparát se ukázal jako nedostatečný vzhledem ke složitosti uvažovaného problému.

Ukázalo se, že pouhé posouzení materiálového poměru stran nestačí – je třeba vzít v úvahu i poziční hodnotící faktory.

Nejúčinnější bylo použití moderních objektově orientovaných programovacích jazyků, které umožňují prozkoumávat složité pozice. S rostoucí rychlostí počítačů se ukázalo, že je možné využít obrovskou databázi otvorů nashromážděnou lidstvem, typické útoky uprostřed partie, jednoduché techniky na konci šachové partie, kdy je jich pět nebo šest. kousky, které zůstaly na šachovnici.

V současné době existují již hotové databáze koncovek. Na počítači si také můžete naprogramovat řešení jednoduchého problému matu, taktické manévry, které vedou k výhře výměny nebo celé figurky.

Ale přesto počítač ještě není schopen kreativního myšlení, dobrodružství, nepředvídatelných kombinací - všeho, co je vlastní lidské mysli. Ani v našem 21. století je prakticky nemožné naučit počítač reagovat na obětování pěšce nebo figurky, což následně vede k výhře v 15 tazích. Elektronický počítač jednoduše „sežere“ pěšce nebo jezdce, protože podle jeho výpočtů je v tuto chvíli výhodné zajmout figurku a v dalších 6-8 tazích (nejběžnější hloubka počítání) počítač není v nebezpečí matu nebo zhoršení finanční situace ve hře.

Dalším nedostatkem je naprosté zamrzání počítače v koncovkách, ve kterých je zapojeno velké množství figurek. Počítačová knihovna obsahuje pouze nejtypičtější zakončení her jako pěšec s králem proti pěšci nebo král se dvěma pěšci proti králi. Když se hraje koncovka s velkým počtem figurek, počítač není schopen strategicky vypočítat výhodné poziční tahy. V takové šachové koncovce je potřeba několik desítek tahů, aby se poziční výhoda postupně zvyšovala a pak se změnila ve věcnou.

Tyto koncovky se prostě nehodí do striktního matematického výpočtu, prostého výčtu možností. Navíc je dobře známo, že i prohledání všech možných pozic s hloubkou 6-10 tahů předem je přibližné. Počítač nebo program hrající šachy analyzuje pouze akutní možnosti spojené se změnou finanční situace, možnou hrozbou matu nebo výrazným zhoršením pozice. Elektronický počítač je zcela zmaten takzvanými „tichými“ pohyby - takticky jemnými manévry s kousky, jejichž síla se projeví po nějaké době, a ne okamžitě.

Za posledních šestnáct let však počítače výrazně pokročily v bitvách proti lidem.

První nejhlasitější senzací bylo vítězství šachového počítače s romantickým názvem Deep Blue v roce 1997 nad Garrym Kasparovem se ziskem 3,5 až 2,5 bodu.

V říjnu 2002 hrál Vladimir Kramnik remízu s počítačem „Deep Fritz“. Kramnik vyhrál druhou a třetí hru a počítač vyhrál pátou a šestou hru. První, čtvrtý, sedmý a osmý zápas skončil nerozhodně.

Od 26. ledna do 7. února 2003 se v New Yorku odehrál zápas mezi Garrym Kasparovem a šachovým počítačem „Deep Junior 7“. Legendární velmistr vyhrál první hru. Počítač slavil úspěch ve třetí hře. Zbývající čtyři zápasy skončily poklidně. Celkové skóre setkání je 3:3.

Od 11. do 18. listopadu 2003 se v New Yorku konal zápas mezi Garry Kasparovem a šachovým počítačem „X3dFritz“. Každý soupeř vyhrál jeden zápas a dva zápasy skončily remízou.

K nejvýznamnějším vítězstvím elektronických počítačů došlo v letech 2004-2006. V roce 2004 vyhrál šachový počítač Hydra ve dvou partiích proti mistru světa FIDE Ruslanu Ponomarevovi. V roce 2005 stejný počítač „Hydra“ v zápase šesti her „porazil“ Michaela Adamse, který byl v té době sedmý na světě, se skóre 5,5 až 0,5 bodu.

V roce 2005 porazilo trio počítačových šampionů („Hydra“, „Deep Fritz“ a „Junior“) tým tří nejsilnějších velmistrů (Ruslan Ponomarev, Veselin Topalov a Sergey Karyakin) v kombinovaném zápase s celkovým skóre 8,5. na 3,5 bodu.

A nejhlasitější senzací byla porážka Vladimíra Kramnika v následujícím roce od šachového počítače „Deep Fritz“ se skóre 4:2.

Možná mají čtenáři Russian Bazaar zcela rozumnou otázku: staly se počítače v poslední době skutečně neporazitelné?

Faktem je, že na všech těchto vítězstvích sehrál velkou roli lidský faktor. Velmistři udělali řadu chyb, které vedly k jejich porážce.

Dalším faktorem úspěchu byla možnost měnit databáze programu během zápasu. Pokud by to nebylo možné, mohl by být počítač jednoduše zničen několikrát za použití stejné taktiky.

Mistři světa Garry Kasparov a Vladimir Kramnik zvolili pro své souboje správná taktická schémata. Vybrali si málo známá otevření, vyměnili se a rychle přešli do vymyšlené koncovky.

Důvodem prohraných partií byly vážné chyby. Podívejme se na druhou hru zápasu Garryho Kasparova na Deep Blue v roce 1997.

Počítač hraje s bílými figurkami a mistr světa hraje s černými figurkami.

1. e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cb5 a6 4.Ca4 Kf6 5.O-O Ce7 6.Re1 b5 7.Cb3 d6 8.c3 O-O 9.h3 h6 10.d4 Re8 11.Kbd2 Cf1 Cf1 Cf8 12. Kg3 Ka5 14.Cc2 c5 15.b3 Kc6 16.d5 Ke7 17.Ce3 Kg6 18.Qd2 Kh7 19.a4 Kh4 20.Kxh4 Qxh4 21.Qe2 Qd8 22.b4 Qc81 C23.R. 26.f4 Kf6 27.fe de 28.Qf1 Ke8 29.Qf2 Kd6 30.Cb6 Qe8 31.R3a2 Ce7 32.Cc5 Cf8 33.Kf5 Cxf5 34.ef f6 35.Cxd6 Rx.Cabd6 346. Qxa2 Qd7 39.Qa7 Rc7 40.Qb6 Rb7 41.Ra8+ Kf7 42.Qa6 Qc7 43.Qc6 Qb6+ 44.Kf1 Rb8

V této pozici udělal šachový počítač slabý tah 45.Ra6? Garry Kasparov se mohl zachránit věčným šekem 45... Qe3! 46. ​​Qxd6 Re8! 47. h4! h5!. Velmistr se však rozhodl vzdát.

Proč počítač „prohlédl“ takovou možnost jako věčnou kontrolu?

Z pohledu elektronického počítače zůstává s materiální výhodou, a pokud se vyhne věčnému šeku, pak je finanční situace horší. Počítač zcela postrádá flexibilitu myšlení, která je charakteristická pro živého člověka.

V jiné hře Kasparov dovedně využil „chamtivosti“ počítačového programu. Obětováním pěšce získal mistr světa vítěznou pozici. Nedostatek času a nepřesnosti v útoku umožnily počítači snížit hru do remízy.

I mistři světa mají tendenci dělat chyby, a to velmi vážně. Vladimír Kramnik při hře se šachovým počítačem „Deep Fritz“ v roce 2006 „vyhodil“ mat jedním tahem. Tím vlastně předurčil výsledek celého zápasu. Pokud by tento zápas skončil remízou, skončil by i celý zápas.

Dříve, v roce 2002, při prvním setkání s programem „Deep Fritz“ Kramnik rytíře skutečně „zblbnul“.

Další možností prohry pro šachistu by bylo pokusit se porazit počítač v kombinační hře.

Ve stejném zápase se Vladimír Kramnik rozhodl v jedné hře zapojit do dobrodružství s obětí střelce za pár pěšců. Počítač vypočítal pářící útok a odrazil ho. Šachové počítače se brání bravurně. Pokud pro člověka hrozba partnera a silný útok nutí pouze držet obranu, pak pro počítač je to běžný matematický problém.

Elektronický počítač, který se kompetentně brání, hraje svou vlastní hru a snaží se útočit paralelně. Při obranných akcích je počítač prakticky neporazitelný.

Stojí za to uznat, že v těchto bojích byli velmistři zpočátku postaveni do nerovných podmínek. Během hry stovky procesorů a redundantních pevných disků poskytovaly analýzu her na dalších deskách. Mistři světa přitom neměli ani jednu desku, kde by se dal dělat rozbor.

Algoritmus ovládání počítače byl „šitý na míru“ konkrétní osobě. Velmistr přitom nevěděl, jak stroj hraje. Pravidelné restarty a změny programu během zápasů naznačují, že bez vývojového týmu by si počítač neporadil.

Šachový počítač dokáže analyzovat miliony pozic za sekundu, ale člověk během této doby nedokáže udělat ani jednu.

Elektronické počítače jsou však lidské mysli stále velmi vzdálené. Ve skutečnosti byly všechny ztráty velmistrů způsobeny chybami. Kreativní, iracionální myšlení je to, co dělá člověka mnohem silnějším než stroj.

Ale tato debata ještě neskončila. V blízké budoucnosti budou znovu a znovu probíhat vzrušující bitvy lidské tvůrčí mysli proti chladným počítačovým výpočtům.

Říká se, že lidský mozek je silnější než počítač. Jak ale můžete hodnotit výkon lidského mozku?

Specialisté z Národní univerzity v Aténách dokázali určit rozsah schopností mozku pomocí funkční magnetické rezonance. Studie spočívala v analýze výkonu jednoduchých vizuálně-motorických testů, obecně bylo zapojeno přibližně 50 nezávislých procesů;

Experiment ukázal, že náš mozek může vykonávat několik úkolů najednou. Vědci se rozhodli vypočítat přesný počet nezávislých procesů, které může mozek podporovat. Technologie MRI umožňuje vizualizovat činnost různých částí mozku v důsledku jejich nasycení kyslíkem. V tomto případě je mozek konvenčně rozdělen na sekce o objemu přibližně 5 kubických mm. Dostáváme tedy do našeho mozku jakousi trojrozměrnou síť mozkové aktivity.

Identifikace nezávislých procesů v tomto složitém okruhu není snadný úkol. K tomuto účelu byla použita standardní metoda statistického zpracování, neboli nezávislá faktorová analýza. Zpočátku byla metoda aplikována na uměle simulovaném MRI snímku a poté na reálných 9 subjektech.

Během tomografie účastníci plnili dva typy jednoduchých úkolů. První je standardní vizuálně-motorická akce, kdy potřebujete provést nějakou akci v závislosti na zrakovém podnětu. Úkol spočíval v tom, že se na obrazovce v jakékoli části obrazovky před subjektem objevil červený nebo zelený rámeček. Když subjekt viděl červený rámeček, musel na něj ukázat ukazováčkem pravé ruky, a když viděl zelený rámeček, ukazováčkem levé ruky. Úkol se stal obtížnějším, když se pozice krabice a ruky neshodovaly.

Po zpracování všech měření vědci došli k závěru, že v době plnění úkolu bylo v mozku současně aktivních asi 50 nezávislých procesů. Při provádění druhého úkolu rozpoznávání objektů a jejich přiřazování do určité kategorie bylo zaznamenáno méně aktivních procesů.

Vědci tvrdí, že toto číslo zdaleka není maximum, ale i to je o řád vyšší, než čeho jsou schopny moderní počítače.

Přidáno 15.03.2010 11:12:00

Počítač a člověk

Teď sedíme u počítače, mačkáme klávesy a koukáme na monitor. Co je to za pekelný stroj před námi? Přijímá některá vstupní data a vydává jiná data. A jak se běžně věří, sama o sobě nevytváří nic nového.

Můžeme však předpokládat, že člověk, stejně jako počítač, „nevytváří nové znalosti“, ale pouze zpracovává přijaté informace a produkuje je v nové podobě. Člověk má mnohem více zdrojů informací („vstupních dat“) než počítač. Člověk může vidět, slyšet, zažít atd. - zažít všechny pocity, kterými ho příroda obdařila. A tato „vstupní data“ je stále velmi obtížné (v této fázi technického vývoje nemožné) zadat do počítače.

A ještě jeden malý postřeh: pravděpodobně lze stvoření počítače přirovnat k vynálezu kola - na rovné silnici mohou auta a vlaky dosahovat rychlosti mnohem vyšší než člověk se svým chodícím mechanismem (gepard však také běžet rychlostí 120 km za hodinu). Ale ve velmi nerovném terénu (v lese, v horách) se rychlost kolového vozidla velmi zpomaluje a zde je již mechanismus chůze spolehlivější než kolo. Podobně počítač při provádění výpočtů „v přímce“ vyvíjí rychlosti, které jsou pro člověka nedostupné. (Opět podotýkám, že jsem četl o mladém muži, který si v hlavě znásobil velmi velká čísla).

Jaký je tedy zásadní rozdíl mezi počítačem a člověkem? Co když umí taky myslet? Jen my ještě nevíme, jak se ho zeptat.

Nerad bych zabíhal hlouběji do problémů umělecké tvořivosti – je spojena s pocity, které zatím nelze vložit do počítače.

Člověk vytváří a vytváří „nové“ věci na základě existujících informací (i když fantazíruje). Zpracuje to a vymačká z toho něco, čeho si ostatní nevšimnou. Obvykle se tomu říká nové.

Člověk, na rozdíl od počítače, může dělat nelogické věci. Ale i člověk se vší svou logikou může mít paradoxy.

Bylo přece logické, že Slunce obíhá kolem Země. Ukázalo se, že je to nelogické.

Nedostatek logiky je prostě nedostatek dostatečných informací.

Někdy se počítač chová „nelogicky“. Zkoušel jsi ladicí programy? Ujišťuji vás, že představy o logice mohou být značně otřeseny. Zdá se, že si myslíte, že je vše v pořádku, program by měl fungovat na 100! Ale ne - v určité situaci to bude náhle tak prudké, že jediným řešením je vytáhnout kabel ze zásuvky.

A obecně se mi zdá, že naše logické přechody a vztahy příčina-následek jsou velmi křehká stvoření.

Naše mysl a logika mohou vést k paradoxům – to už je absence logiky. A pokud se v člověku ponoříte hlouběji, můžete téměř vždy najít, kde a proč cítil mravenčení, které ho přimělo udělat přesně to, co udělal. Bude možné sestavit zcela logický vzor. Člověk se například v duši velmi bojí své tchyně, ale nikomu o tom neřekne. Proto někdy jeho jednání působí absurdně.

Ano, a zde lze vzpomenout na Freuda.

Chování člověka, stejně jako počítač, je také dáno implicitními podmínkami jeho psychiky, zdravím, prostředím, tím, co měl k snídani atd. Což se navenek projevuje jako nelogické chování a jednání.

Pouze jednodušší počítač – s velkými obtížemi se těmto podmínkám dostanete na kloub a identifikujete je. U člověka je to ale složitější – některé analytické mechanismy se mohou rozsvítit modrým plamenem.

Je smutné si uvědomit, že v této době technologického pokroku zůstává lidský mozek stále záhadou. Kromě toho utrácíme miliony dolarů za vývoj obřích superpočítačů a k napájení těchto zařízení využíváme obrovské množství energie z neobnovitelných zdrojů. A relativně malý lidský mozek stále v mnoha ohledech předčí ty nejvýkonnější počítače.

Superpočítač vyžaduje 82 944 procesorů a 40 minut provozu k simulaci jedné sekundy lidské mozkové činnosti.

Loni superpočítač K použili vědci z Okinawa University of Technology v Japonsku a Jülich Research Center v Německu při pokusu o simulaci 1 sekundy lidské mozkové aktivity.

Počítač dokázal znovu vytvořit model 1,73 miliardy neuronů (nervových buněk). V lidském mozku je však asi 100 miliard neuronů. To znamená, že v lidském mozku je přibližně tolik neuronů, kolik je hvězd v Mléčné dráze. Přestože počítač dokázal úspěšně simulovat 1 sekundu mozkové aktivity, trvalo to 40 minut.

Pracovník Korejského vědeckého institutu kontroluje superpočítače v Daejeonu, Jižní Korea, 5. listopadu 2004.


Superpočítač K byl v roce 2011 nejrychlejším počítačem na světě. Jeho výkon je asi 10,51 petaflops, tedy přibližně 10 510 bilionů operací za sekundu. Technologie se rychle vyvíjejí, takže nyní je K již na čtvrtém místě s Tianhe-2 na prvním místě (33,86 petaflopů, 33 860 bilionů operací za sekundu). Za tři roky se tak podařilo ztrojnásobit výpočetní výkon nejvyspělejšího počítače.

Aby byla tato čísla jasnější, iPhone 5p produkuje přibližně 0,0000768 petaflopů. Celkově je nejrychlejší počítač světa asi 440 000krát rychlejší než grafika iPhonu 5, ale pomalejší než lidský mozek.

Studie Martina Hilberta z Annenberg School of Communication na University of Southern California, publikovaná v časopise Science v roce 2011, vypočítala schopnost světa zpracovávat informace. Hilbert to formuloval takto: „Lidé na celém světě mohou od roku 2007 na běžných počítačích provést 6,4 * 1018 operací za sekundu, což je srovnatelné s maximálním počtem nervových impulsů, které se vyskytují v jednom lidském mozku za sekundu.

Mozek je levný: dostanete ho zdarma

S výjimkou vzácných vrozených patologií se všichni rodíme s mozkem. Stavba Tianhe-2 si vyžádala 390 milionů dolarů, uvádí Forbes. Při intenzivním provozu spotřebuje přes 17,6 megawattů energie, plocha počítačového komplexu zabírá 720 metrů čtverečních. metrů. Jiné superpočítače jsou energeticky účinnější a spotřebují kolem 8 megawattů.

Pro srovnání: 1 megawatt se rovná 1 milionu wattů. 100wattová žárovka spotřebuje při zapnutí 100 wattů. Výsledkem je, že nejrychlejší počítač spotřebuje tolik energie jako 176 000 žárovek.

Dr. Jeff Lighton, technolog z počítačové korporace Dell, v příspěvku na blogu píše: „Tyto systémy jsou velmi objemné, drahé a energeticky náročné.“

Energii samozřejmě potřebuje i mozek. Získává ho z potravin, jejichž výroba v moderním zemědělském systému vyžaduje palivo.

Počítače, které používáme v každodenním životě, jsou užitečné. Někteří odborníci ale o užitečnosti superpočítačů pochybují.

The South China Morning Post publikoval článek o čínském superpočítači Tianhe-2: „Na rozdíl od osobních počítačů, které mohou provádět různé úkoly – od zpracování textu přes hraní her až po procházení webu – jsou superpočítače stavěny pro konkrétní úkoly. Aby vědci porozuměli jejich plným výpočetním schopnostem, strávili měsíce, ne-li roky, psaním a přepisováním kódů, aby stroj naučili dělat svou práci efektivně.“

Vedoucí výzkumník z Pekingského počítačového centra, který si přál zůstat v anonymitě, řekl listu South China Morning Post: „Superpočítačová bublina je horší než bublina s nemovitostmi. Budova vydrží desítky let poté, co byla postavena, a počítač, bez ohledu na to, jak rychlý je podle dnešních standardů, bude do pěti let haraburdí."

Co je rychlejší: počítačový modem nebo lidský mozek?

Mnoho vědců se pokusilo změřit rychlost zpracování informací v lidském mozku. Čísla, která uvádějí, se liší v závislosti na použitém přístupu. Srovnání rychlosti modemu a „rychlosti“ mozku lze jen stěží klasifikovat jako exaktní vědu.

Nejprve musíte zvážit, kolik bitů za sekundu dokáže váš mozek zpracovat, a poté se podívejte, kolik bitů za sekundu zpracuje průměrný moderní počítač. Jinými slovy, musíte porovnat, jak dlouho trvá vašemu počítači stáhnout obrázek z internetu a jak dlouho vám trvá analýza toho, co vidíte před očima.

Dr. Thor Norretranders, profesor filozofie na Copenhagen Business School, napsal knihu s názvem The User Illusion: Shrinking the Size of Consciousness, ve které uvádí, že vědomá mysl zpracovává přibližně 40 bitů/s, zatímco podvědomí zpracovává 11 milionů bitů. /s

Rakouský teoretický fyzik Herbert W. Franke tvrdil, že lidská mysl dokáže vědomě absorbovat 16 bitů/sa vědomě si v mysli udržet 160 bitů/s. Poznamenává, že z tohoto důvodu může mysl zjednodušit jakoukoli situaci na 160 bps.

Fermin Moscoso del Prado Martin, kognitivní psycholog z University of Provence ve Francii, zjistil, že mozek zpracovává přibližně 60 bitů za sekundu. Ve svém článku Technology Review uvedl, že si horní hranicí není jistý. To znamená, že nemůže tvrdit, že mozek není schopen zpracovat více než 60 bitů/s.

Nyní se podívejme, jak rychle váš počítač funguje doma.

Jeden megabit za sekundu se rovná 1 milionu bitů za sekundu. Domácí modemy mohou pracovat rychlostí od 50 megabitů za sekundu do několika stovek megabitů za sekundu. To je milionkrát rychlejší než vaše vědomá mysl a nejméně pětkrát rychlejší než vaše podvědomá mysl. To znamená, že v tomto ohledu jsou počítače jasně nadřazeny mozku. Tato čísla jsou samozřejmě nepřesná, protože s lidským podvědomím toho není mnoho úplně jasné.

I když však lidé informace zpracovávají relativně pomalu, způsob, jakým je zpracovávají, je působivý.

Učíme se a vymýšlíme

Vědci pracují na vytvoření počítačů, které mohou být kreativní. V současnosti je ale nejpokročilejší umělá inteligence v tomto ohledu horší i než mozky lidí, kteří žili před tisíci lety.

Autor a elektrotechnik Ryan Dube, píšící pro MakeUseOf.com, komentuje to, co řekl spisovatel Gary Marcus: „Základním rozdílem mezi počítači a lidskou myslí je organizace paměti.“

Dube napsal: „K nalezení informací počítač používá umístění virtuální paměti. Lidský mozek si zase díky nápovědám pamatuje, kde jsou informace. Samy jsou jednotkou informace nebo paměti spojené s informacemi, které mají být nalezeny.

„To znamená, že lidská mysl je schopna propojit téměř neomezené množství pojmů různými způsoby a poté tato spojení odstranit nebo obnovit, když obdrží nové informace. Tato funkce umožňuje lidem jít nad rámec toho, co se již naučili, a vytvářet nové vynálezy a umění, což je charakteristickým znakem lidské rasy.“

Mozek je málo studován a jeho přínosy nejsou plně pochopeny

National Geographic ilustruje, jak obtížné je vytvořit přesný model lidského mozku. V únorovém čísle magazínu článek „Nová věda o mozku“ popisuje, jak vědci vytvořili trojrozměrný model části mozku myši o velikosti zrnka soli. K detailnímu zobrazení této malé části použili elektronový mikroskop a rozdělili ji na 200 částí, z nichž každá byla tlustá jako lidský vlas.

„Zmapování lidského mozku podobným způsobem by vyžadovalo více dat než všechen text ve všech světových knihovnách,“ píše National Geographic.

V roce 2005 vědci z Kalifornské univerzity a Kalifornského technologického institutu zjistili, že pouze několik ze 100 miliard neuronů v mozku se používá k ukládání informací o konkrétní osobě, místě nebo pojmu. Zjistili například, že když lidem ukázali fotku herečky Jennifer Aniston, reagoval jeden konkrétní neuron v mozku. A na fotku herečky Halle Berry zareagoval další neuron.

ČLOVĚK A POČÍTAČ CO JSME VZÁJEMNĚ NEBEZPEČNÍ CO JE PRO NÁS POČÍTAČ NEBEZPEČNÝ Počítač je high-tech, technicky promyšlené zařízení, ale zároveň velmi nebezpečné. Někdy je nebezpečí reálné a někdy se tiše podepíše na vašem zdraví a psychice.


DOPAD NA ZRAK V souvislosti s používáním počítačů začali oftalmologové v poslední době zjišťovat syndrom počítačového vidění? (syndrom počítačového vidění), který je charakterizován následujícími obtížemi: ​​snížená zraková ostrost, dvojité vidění, rychlá únava při čtení, pálení v očích, pocit „písku“, bolest očních důlků a čela, zarudnutí očních bulv. Nezapomeňte – i vaše oči potřebují odpočinek a rozcvičku!!! Rozcvičení akomodačních svalů (zostření čočky) je následující: postavte se před okno, ze kterého vidíte do dálky, a střídavě soustřeďte pohled na rám a poté na horizont. Výběr místnosti Místnost by měla být prostorná, dobře větraná a přiměřeně světlá. Jasné sluneční světlo vytváří odlesky na monitoru, takže je lepší poskytnout žaluzie. Je nepřijatelné osvětlovat pouze pracovní prostor v tmavé místnosti. Stůl by měl být umístěn tak, aby sluneční světlo z okna a světlo z lampy nedopadalo na obrazovku monitoru.


DOPAD NA POZICE. Nesprávná organizace pracoviště může vést k rychlé únavě, zakřivení páteře, skřípnutí nervových zakončení (což způsobí silné bolesti na různých místech – od nohou až po hlavu) Prevence: správná organizace pracoviště a času, gymnastika.


ARTRITIDA. ONEMOCNĚNÍ KLOUBŮ Dlouhodobě se opakující monotónní pohyby Mezi uživateli RS je nejznámější syndrom karpálních šlach, spojený se zadáváním informací pomocí myši a klávesnice. Při práci s myší a klávesnicí se nejvíce zapojují ukazováčky a prostředníčky, svaly zápěstí a předloktí, které mohou způsobit onemocnění kloubů. Velmi užitečné je zahrát si „Psali jsme, psali jsme...“. Můžete jednoduše zmáčknout a uvolnit zápěstí a otočit je ven v „zámku“. Prevence: správná organizace pracoviště a času, gymnastika, rozložení zátěže na všechny prsty (desetiprstová - metoda slepého psaní). Správné přistání Gymnastika pro zbraně


DLOUHODOBÁ HYPODYNAMIE Hypodynamie je omezená motorická pohyblivost. Vede k narušení tělesných funkcí (pohybový systém, krevní oběh, dýchání, trávení) Tento problém přímo nesouvisí s počítačem. Fyzická nečinnost ohrožuje každého, jehož práci lze nazvat „sedavou“. Prevence: více se hýbat, dělat přestávky častěji. Každou 1-1,5 hodinu si dejte 5-10 minut pauzu. O přestávce, v závislosti na umístění vašeho pracoviště, můžete vyjít ven, vylézt po schodech do jiného patra, několikrát se předklonit, sepnout si ruce vzadu na hlavu a zároveň táhnout hlavu dopředu. ruce, a naopak se snažte zaklonit hlavou. Měňte svou polohu častěji, dovolte se „protáhnout“ podle svého srdce, nezapomeňte změnit polohu nohou pod stolem, nebuďte líní vstávat a pravidelně chodit


Nervové poruchy Práce u počítače je spojena s neustálým napětím a podrážděním, jehož zdrojem mohou být různé situace. Například: počítač zamrzne, ztráta informací, viry, pomalý provoz počítače. Prevence: Snažte se zajistit, aby počítač během provozu dával co nejméně závad a dráždil vás. Například: strukturujte informace tak, aby se daly snadno najít, vytvářejte záložní kopie, kontrolujte viry, čistěte si častěji myš, aby vás zlobivý kurzor nezlobil, nepoužívejte nekvalitní přístup k internetu. Ujistěte se, že práce u počítače je pohodlná a nezpůsobuje podráždění.


Kromě tohoto vlivu počítače na psychiku se v poslední době rozšířil nový fenomén zvaný závislost na internetu a závislost na hrách. Jedná se již o zcela hmatatelný a rozšířený fenomén, jehož studie prokázala následující: tato závislost je jako škodlivá jako alkoholismus nebo drogová závislost a vede k hlubokým změnám osobnosti – sebeizolaci, duševní nevyrovnanosti, patologické zapomnětlivosti a nepořádku, lhostejnosti k blízkým. Člověk při virtuálním cestování po internetu nebo počítačových hrách zapomíná na čas, jí spíše před monitorem než u stolu a na oslovení prakticky nereaguje. Nemocný člověk zažívá neodolatelnou touhu zůstat co nejdéle ve virtuální realitě a na všechno zapomenout. Počítačové hry a internet z potřeby odreagovat se a relaxovat se někdy postupně vyvinou v psychickou (se zjevnými příznaky drogové závislosti - třes rukou, těkání očima...) závislost. Hráč je člověk trpící patologickou touhou po počítačových hrách. Prevence: organizovat pracovní dobu, motivovaně omezit počet her, rozvíjet smysl pro sebekontrolu. K čemu vede nepravidelná komunikace s počítačem: závislost na internetu a závislost na hraní


Mechanické poškození počítačových bloků je škrábance, promáčkliny, praskliny. Mechanické poškození klávesnice. Nápisy na klávesách jsou smazány (manikúra, prsteny, krémy...), klávesy se „lepí“ od silné rány (zejména mezerník a enter). Mechanické poškození vodičů. Mechanické poškození tenké ochranné vrstvy obrazovky. Je vrcholem neslušnosti dotýkat se povrchu obrazovky prstem, ukazovátkem, perem, tužkou... Není vhodné obrazovku otřít hrubým hadříkem. CO JSME PRO POČÍTAČ NEBEZPEČNÍ Vnitřní mechanické poškození, ke kterému může dojít nárazem nebo vniknutím cizího předmětu dovnitř. Prevence: správná organizace pracoviště je přísně zakázáno přenášet nebo přemisťovat počítačové bloky, když jsou zapnuté; Prach, špína, vlhkost. Vodivý prach, špína a vlhkost mohou poškodit součásti počítače. Znečištění monitoru perem, tužkou, prsty, poškození ochranného povrchu monitoru. Prevence: organizovat pracoviště, pravidelná údržba, neumisťovat květiny do těsné blízkosti počítače (nad počítač), jídlo, drobné kancelářské potřeby. Drobky, káva, čaj, kancelářské sponky... se mohou dostat do počítačových jednotek a poškodit je.

říct přátelům