Redateljski suputnici Wasteland 2

💖 Sviđa li vam se? Podijelite vezu sa svojim prijateljima

Priče svih post-nuklearnih igara počinju katastrofom koja je promijenila živote mnogih, ali najatmosferičniji i najpromišljeniji svjetovi ne razlikuju se puno od današnje stvarnosti. Ukrajinci iz GSC-a organizirali su virtualni izlet u zonu isključenja u Černobilu, a Fallout se odvijao u zemljama koje podsjećaju na velike ravnice modernog Teksasa.

Jugoistok Sjedinjenih Država postao je utočište za još jedan svemir rođen nakon "smaka svijeta" - Wasteland. Ovaj svijet rođen je davne 1988., nestao iz vidokruga više od dva desetljeća, a tek sada se, trudom Briana Farga, vratio s novom stranicom svoje povijesti. Je li ovaj povratak bio uspješan? O tome će vam reći naša recenzija Wasteland 2.

- Rat. Rat se nikad ne mijenja.
"Fallout" (1997.)

Malo povijesti

Riskiram pogriješiti, ali vjerojatno neće biti toliko ljudi koji su čuli barem nešto o Wastelandu prije najave nastavka, a još manje onih koji su ga igrali prije izlaska reizdanja 2013., pa vrijedi započeti priču izdaleka, jer povijest nastanka ovog svemira igre nije ništa manje zanimljiva od povijesti samog svemira igre.

Pustoš je puna opasnosti, ali ćete kroz savjete dobiti osnovne upute za preživljavanje.

Sve je počelo prije dvadeset i šest godina kada je trio developera Ken Andre, Alan Pavlish i Michael Stackpole izdao Wasteland u sklopu Interplay studija. Igra je pronašla svoju publiku i čak osvojila prestižne nagrade, ali izdavač, Electronic Arts, nije vidio zlatni rudnik u projektu, i sve je bilo ograničeno na izdavanje "nelegitimne" Fountain of Dreams, napravljene na istom engineu, ali od strane različitih ljudi.

Devet godina kasnije, 1997., studio Black Isle izdao je sada već kultnu role-playing igru ​​– Fallout. Prvotno je planirano da projekt bude izravan nastavak Wastelanda, ali Brian Fargo, producent prvog Wastelanda i tadašnji šef izdavačke kuće Interplay, nije se uspio dogovoriti s Electronic Artsom oko kupnje prava na razvoj novog dijela.

Jedna od starih, prijeratnih mudrosti kaže: ako dugo gledaš mačke, možeš postati pametniji.

Glasnik promjena bio je isti "kum" postapokaliptičnih pustoši, Brian Fargo - 2003. je konačno otkupio prava na brend i nagovijestio da njegov studio (inXile Entertainment) planira snimiti nastavak, ali ništa nije pomaknulo dalje od riječi a o Wastelandu su opet svi zaboravili.

Ledenjak se otopio kada je zvijezda Kickstartera zasjala na sceni industrije igara. U ožujku 2012. inXile Entertainment pokrenuo je kampanju skupnog financiranja za stvaranje Wastelanda 2, a u roku od 42 dana studio je donirao više od tri milijuna dolara. Taj je iznos osigurao ne samo razvoj igre, već i dodatno izdanje SDK-a, priključak za Linux i OSX, kao i prijevod na ruski i poljski.

Glavno pitanje igre: zašto je hibrid jazavca i tromog, koji se ne hrani medom, nazvan tako?

Brian Fargo uspio je pod okrilje svog novog studija okupiti ključne developere prvog dijela; Skladatelj Mark Morgan, koji je napisao glazbu za klasičnu duologiju Fallout, također se odazvao prijedlogu majstora, a nakon uspjeha na Kickstarteru, bivši zaposlenik Interplaya, dizajner igre Chris Avellone i njegov tim iz Obsidian Entertainmenta pridružili su se stvaranju Wastelanda 2.

Rezultate prvih napora ovog tima vidjeli smo u prosincu 2013., kada je Wasteland 2 objavljen na Steamu kao dio programa ranog pristupa. Kako je razvoj napredovao, sučelje igre potpuno je redizajnirano, dodano je nekoliko novih zona, a svako ažuriranje bilo je popraćeno impresivnim popisom popravaka.

Ako ne želite prijevremeno završiti igru, nemojte pritiskati crveni gumb u Ranger Strongholdu. Pa, ako želite...

Službeni rođendan projekta stalno se odgađao, a Wasteland 2 stigao je do cilja tek na kraju blagdanske sezone. Izdavači igrice na fizičkim medijima u Rusiji i ostatku svijeta bili su, redom, “Buka” i Deep Silver, a Brian i tvrtka počeli su izdavati “slonove”: među nagradama za potporu projektu na Kickstarteru bila je propusnica do kredita, besplatna kopija s raznim bonusima i ekskluzivni portreti, pa čak i jedinstvena vještina u igri za heroje.

Napomena: jedinstven, ali ne i ekskluzivan. Dovoljno je unijeti broj 61290 u dijalogu s desetnikom Sorveigom (trgovina u stožeru rendžera) da biste dobili knjige koje razvijaju ovu vještinu za deset bodova odjednom.

Zakoni pustinje

Fargo i njegova ekipa nisu bacili oko na ništa revolucionarno, pa bi bilo glupo špekulirati o prenapuhanim očekivanjima. Ovdje imamo najobičniju partijsku igru ​​uloga s naizmjeničnim bitkama, istraživanjem svijeta i mukotrpnom raspodjelom bodova atributa i vještina.

Novi Wasteland nazivaju duhovnim nasljednikom Fallouta, ali u biti je puno bliži taktičkim strategijama poput X-Coma i Jagged Alliancea: ovdje imate poznate akcijske točke i učinkovitost pucanja ovisno o vještinama, poziciji i udaljenosti do neprijatelja. Izgleda kao Fallout Tactics, zar ne? Ne baš, budući da ovdje nema načina borbe u stvarnom vremenu.

U načinu borbe, plave ćelije pokazuju gdje borac može trčati i imati vremena za pucanje tijekom svog poteza. Udobno.

Umjesto da prelazimo preko dosadne mehanike igre, pogledajmo gdje se Wasteland 2 zaista ističe, a prvo je sustav igranja uloga. Igramo kao četiri rendžera (usput ćemo proširiti ekipu na sedam ljudi), a svaki ima svoje prednosti i slabosti: jedan dobro puca, ali ne može ništa drugo, drugi je slab u borbi, ali koristan s pomoćne vještine.

Prva zaključana kuća pokazat će koliko je važan timski rad. Jedan će obijati bravu, drugi će otkriti zamku, a treći će je razoružati i otvoriti sef. Iskusni igrači uloga znaju da bez lopova u skupini škrinje ne mogu biti opljačkane, ali u Wastelandu, umjesto toga, postoje deseci specijalizacija, a svaka je korisna.

U većini situacija u igri postoji alternativa. Ako ne možete razbiti šifriranu bravu na vratima, izvadite je iz bacača raketa.

Pravi poligon za testiranje je uređivač znakova. Možete uzeti gotov predložak (snajperist, rušilac, govornik), ali mnogo je zanimljivije podesiti karakteristike svakog od novaka ili sastaviti borca ​​od nule; međutim, bez igračkog iskustva, malo je vjerojatno da ćete pronaći zlatnu sredinu iz prvog pokušaja, jer je svaki atribut tražen na svoj način, a malo ih je beskorisnih.

Reci mi, što je bolje: karizma ili inteligencija? S prvim ćete steći više iskustva i brže se popeti na ljestvici karijere, ali drugi će vam dati više bodova vještina za svaku razinu. Ako uložite bodove u oba, to znači da ćete oslabiti druge, ništa manje važne atribute. Ranger s lošom koncentracijom češće promašuje, a percepcija utječe na redoslijed i učestalost poteza u borbi.

Isplati se obučiti jednog borca ​​za korištenje energetskog oružja. Imat će učinak u borbi s oklopljenim ciljevima.

Još jedna lokalna atrakcija je sustav dijaloga koji se temelji na odabiru ključnih riječi. Tijekom razgovora vaši heroji primjećuju tragove i mogu postaviti razjašnjavajuće pitanje vezano za ovu riječ, a zatim doći do drugog traga, čime se obvezuju na zadatak i neke druge privilegije. Ponekad se ključne riječi ne pojavljuju u dijalozima, već tijekom istraživanja okoline.

Ova se inovacija razlikuje od BioWare kotača po tome što u početku vidimo izgovorene fraze, a možemo uočiti i skrivene ključne riječi te ih ručno unijeti. Nažalost, najčešće se razgovori svode na nasumično traženje dostupnih riječi - vilice su rijetke, kao i prilike za pokazivanje talenta zastrašivanja ili laskanja.

Skrivene ključne riječi u dijalozima označene su kurzivom. Sada saznajmo hoće li naš argument uvjeriti ponosnog vođu indijanskog plemena.

Crni humor se mnogo bolje uklapa u rubriku “Trade Features”. Gdje god lutate sa svojom ekipom, pogledajte u donji desni kut zaslona - ondje stalno iskaču savjeti i jednostavni opisi okolnih objekata, ispunjeni bodljikavošću i ciničnim šalama. No čuvari međusobno ne komuniciraju: ako netko prekine smrtnu tišinu tijekom njihovih lutanja, privrženi su suputnici ti koji odluče reći nešto o području kojim prolaze.

Ovaj citat: ovaj humak nije ostao od gofa. Čini se da je ovdje bila zakopana mina.

Postnuklearni Divlji zapad

Svijet Wastelanda neće vas dočekati uzbudljivim zapletom i obiljem nezaboravnih likova. Ponekad se čini da su programeri namjerno izjednačili svoju zamisao u svemu, kako ne bi izgledalo nešto neobično, već bi očaralo svojom vjerodostojnošću. Kao da Brian govori: “Ovako će Amerika izgledati nakon nuklearnog rata”, a vi mu bez pitanja vjerujete.

Pustinjski rendžeri pokušavaju očuvati stari poredak, kriminalci se udružuju u bande i napadaju mirna naselja, a mutirane životinje lutaju divljim teritorijem. Ali glavna prijetnja civiliziranom svijetu neće biti mutanti i pljačkaši, već sinti - inteligentni roboti sposobni pokoriti sve ako ih mi ne zaustavimo.

Usluge mehaničara nisu tako često potrebne, ali sada smo uz njegovu pomoć uspjeli popraviti dizalicu, pomaknuti teret i time otvoriti tajni prolaz.

Dok ispunjavaju svoju službenu dužnost, naša će ekipa imati dovoljno vremena za šetnju zemljama Arizone i Kalifornije, ali svijet u Wastelandu 2 nije potpuno otvoren. Kao i u prvom dijelu, pomičemo lik naše stranke na globalnoj karti u slobodnom smjeru, a kada naiđemo na velika naselja, kampove i skloništa, pomičemo se u zasebno područje koje se sastoji od jednog ili više okruga.

Koordinate ciljeva priče unaprijed su ucrtane na karti, ali istraživanje svijeta je korisno: ponekad naiđete na skrovišta s vrijednom opremom i hramove u kojima možete dobiti malo iskustva ili besplatne bodove vještina. Još jedna počast klasicima bili su slučajni susreti s banditima, mutantima i nomadskim trgovcima: u ovom slučaju sve će završiti kratkom tučnjavom ili razgovorom, ako ne pokušate pobjeći.

Tijekom igre, karta će biti obrasla različitim oznakama, a to nije cijeli teritorij, već samo Arizona.

Najviše od svega, pustoš privlači svojom jedinstvenom romantikom postapokalipse. Sve, od zvukova traženja radijskih frekvencija starog prijemnika do industrijskih krajolika nekadašnje civilizacije, igra u atmosferi, a iskreno zastarjele tehnologije u potpunosti su nadoknađene zvučnim rasponom: ugodno je šetati trgom mali grad uz glazbu svojstvenu filmovima o Divljem zapadu.

Ali velika naselja ne privlače šetnje, već priliku za zaradu, a ovdje je igranje uloga inferiorno od lova na piksele. Tražiti sve: vrata, sefove, kutije, prostore iskopane zemlje - nešto ćemo provaliti, negdje iskopati, a mještani će gubitak imovine primijetiti tek ako se oglasi alarm. Potragu za dragocjenostima komplicira samo kamera: morate je stalno pomicati da ništa ne propustite.

Napomena: Sustav generiranja predmeta podsjeća na recentni Divinity - sastav predmeta u kutijama formira se u hodu, pa se sa sustavom “save/load” može puno postići.

Kada istražujete postnuklearni svijet, nikad ne znate što ćete sljedeće vidjeti. Recite, kako vam se sviđa ovo otkriće?

Dobrobiti okupljanja mogu se sjetiti tijekom bitaka. Ovo je prva igra nakon dugo vremena u kojoj stvarno morate štedjeti streljivo, a trebali biste mudro koristiti granate i pribor prve pomoći. U gužvu je moguće ugurati se samo u početku, a čak i tada uopće ne na visokoj težini: neprijatelji koriste zaklon, bacaju granate, iako ponekad naprave budalu od sebe trčeći blizu.

Borbe s čudovištima također ne daju ustupke. Predstavnici životinjskog svijeta iskorištavaju brojnost i solidnu zalihu zdravlja, a nisu bez podmuklih trikova: zečevi brzo smanjuju udaljenost i napadaju u skoku, a mutanti poput zombija eksplodiraju kada su uništeni.

Bacite kockice

Unatoč svom šarmu i prednostima, Wasteland 2 ne izaziva buru aplauza, a na trenutke čak iritira zbog loše zamišljene mehanike igre. Prva točka u paragrafu "Nešto je pošlo po zlu" je tehnička strana. Neopravdani nedostatak mini karte, nizak "strop" kamere i njeni vrlo ograničeni kutovi kamere - sve nema najbolji učinak na praktičnost.

Rani pristup na Steamu pomogao je očistiti igru ​​od većine grešaka, ali izdanje je dodalo barem jednu novu: ruska verzija jednostavno je neprohodna u području Canyon of Titan, budući da likovi u potrazi ne govore prave stvari, a glavni zaplet govori ne razvijati. Bilo je i grubih rubova koji se nisu imali vremena izbrusiti: povremeni zastoji i trzaji heroja pri okretanju kamere.

Kada se skupi dovoljna količina iskustva, čuvari se ne promiču u rang odmah, već tek nakon javljanja putem radija, uz potpunu obnovu zdravlja. Shvatili ste savjet?

Prebacivanje na engleski eliminira bug s prolazom, ali samo se morate pomiriti s hirovima borbenog sustava. Činjenica je da na uspješne hice ne utječe samo vještina rukovanja oružjem, već i poprilična količina sreće: dogodi se i da snajperskom puškom promašite dvaput zaredom s vjerojatnošću pogotka od 90%, a ovo je jednako porazu u nekim bitkama.

Ometanje oružja radi na istom principu: realno, ali besmisleno, jer je sudbina bitaka još više vezana uz sreću. Logika igre također nije posve jasna: neobučeni borac ne može pogoditi sačmaricu iz neposredne blizine, ali svi bacaju granate i dinamit s iznimnom preciznošću. Kazna za preciznost pri pucanju iz blizine jurišnom puškom također izgleda neprirodno.

Mutanti su neugodni jer za sobom ne ostavljaju municiju. I u poljoprivrednom centru ima puno divljači.

Još jednu stvar koju bih želio napomenuti je sloboda igranja uloga, odnosno nedostatak istih. Kontroliramo odred rendžera, ali priče o njihovim osobnostima ograničene su na kratki dosje i ne razvijaju se ni na koji način, što heroje stavlja u rang s bezimenim borcima iz bilo koje strategije. Bez ugleda, bez pogleda na svijet - kao figure na šahovskoj ploči: statične i nežive.

Ponekad donosite svojevoljne odluke: koje od dva naselja spasiti, pomoći jednoj zajednici da se nosi s drugom ili ih pomiriti, ali to je izbor osobe koja sjedi s druge strane monitora, a ne njegovih štićenika: čuvari neće ni komentirajte situaciju, što god učinili, stav prema njima se neće promijeniti. Oni nisu ni zli ni dobri - oni su samo kotačići u motoru zapleta.

Eliminirani suputnici ne odlaze zauvijek. Najčešće ih se može pronaći u uporištu rendžera i pozvati natrag u službu.

Teško je opipati puls priče. U prvoj polovici igre radnja se uopće ne razvija: radite kao spasioci i obavljate razne rutinske stvari poput vraćanja komunikacijskog signala, a ponekad se čak i sjetite zašto ste negdje poslani samo gledajući dnevnik zadataka .

Poboljšavaju li dijalozi priču? Malo je vjerojatno, jer ih ima nevjerojatno mnogo i većina nema nikakvo značenje. Junaci često pitaju o nevažnim detaljima događaja iz prošlih godina ili ih zanima mišljenje o određenoj osobi. Istodobno se na dijaloškoj ploči ključne riječi miješaju i zbog razjašnjavajućih pitanja često se gubi nit razgovora.

Zaključak

Poput nuklearne reakcije, Wasteland 2 je nestabilan. Ili će se otvoriti u svoj svojoj post-nuklearnoj slavi, oduševljavajući atmosferskim prizorom i glazbom, ili će izblijedjeti, stvarajući gomile tekstova i ne baš najuzbudljivije bitke. Ali ako izdržite i prihvatite određene pogreške, dobit ćemo dobru igru ​​u svojoj niši, sposobnu pružiti dva ili čak tri desetke sati ugodnog vremena.

Brian Fargo uspio je oživjeti projekt koji je otvorio novi pravac u žanru, ali Wasteland 2 je više restauracija klasike, nego pokušaj stvaranja nečeg fundamentalno novog, poput Larian Studiosa sa svojim Divinity: Original Sin. Ovo je najbolja stvar za ljubitelje sustava igranja uloga s kraja prošlog stoljeća, a ljubiteljima radnje sa zanimljivim likovima bolje je čekati Dragon Age: Inquisition.

Presuda: sve novo je dobro zaboravljeno staro. Ali pokazalo se da svemir Wasteland nije toliko star i zaboravljen da mu treba drugi pokušaj. Samo dobra igra gotovo uloga.

Ocjena: 7,6 (“Dobro”).

Vitalij Krasnovid aka Raspad


Izražavamo svoju zahvalnost:

  • Tvrtki Buk za pružanje ključa za igru.
  • Wasteland 2: Testiranje performansi
    Sumarno testiranje trideset i tri video kartice i dvadeset i četiri procesora u nekoliko rezolucija i dva načina rada.

  • Rasprava o igri na mjestu konferencije.

Dizajniran da smiri najimpulzivniji dio zajednice igrača.

Hej Rangersi, Chris ovdje. Kao što se možda sjećate, vodio sam razvoj Wastelanda 2, au Wastelandu 3 moja se uloga uopće nije promijenila. Od početka smo rekli da će Wasteland 3 imati sinkroni i asinkroni multiplayer. To je spomenuto na početku kampanje iu nekoliko intervjua, no sada bismo se o ovom pitanju detaljnije osvrnuli.

Način rada za više igrača u Wastelandu 3 trebao bi biti prirodan nastavak kampanje za jednog igrača. Ima isti zaplet, područja igre i zadatke. I, naravno, jedna od glavnih prednosti Wasteland serijala i inXile igara općenito je dobro razvijen svijet igre koji na vaše akcije reagira sa značajnim posljedicama. Način rada za više igrača igri će dodati interakciju između igrača.

U Wastelandu 3 možete početi igrati kampanju priče s prijateljem. Nakon što započnete igru, nećete moći nastaviti igru ​​s nekim drugim, ali ako netko od vas iz nekog razloga ne može igrati, i dalje ćete moći prenijeti stanje svijeta u kampanju za jednog igrača .

Svaki igrač kontrolira odred rendžera izvučen iz grupe dostupnih suputnika. Jedan suputnik ne može biti u dvije grupe odjednom, ali se može kretati između njih. Oba tima mogu putovati zajedno ili odvojeno.

Odluka o rastavi ima svoje posljedice. Wasteland 3 podržava asinkroni način rada: ako vaš prijatelj napusti igru, možete nastaviti igru, a vaše odluke će se odraziti kada se on vrati.

Želite primjer? Molim!

Sklopili ste sporazum s bandom krijumčara, pomažući im u krijumčarenju za određeni postotak zarade. U igri za jednog igrača povremeno ćete primati uplate. U nekom trenutku možete odlučiti presresti sljedeću isporuku i posuditi robu za dobrobit vlastite organizacije. U tom slučaju, nakon nekog vremena, izaslanik će se pojaviti na pragu vaše baze, zahtijevajući od vas objašnjenje.

U modu za više igrača događaji će se odvijati na sličan način. Međutim, budući da vi i vaš prijatelj igrate neovisno, jedan od vas može sklopiti dogovor s krijumčarima bez da obavijesti drugoga. U tom slučaju, drugi igrač, ne znajući za dogovor prvog, može odlučiti napasti krijumčare kako bi ih se riješio Colorada, što će dovesti do gore opisanih posljedica.

Vaša odluka u ovoj situaciji imat će posljedice iu igri za jednog igrača iu co-op igri - još više rasplamsajte sukob, ispričajte se i nadoknadite gubitke (dok rendžeri izgledaju kao slabići) ili uništite kriminalce jednom zauvijek.

Kao što ste možda primijetili, spomenuli smo bazu rendžera, jer je to srž co-op igranja - kontrolirate ga zajedno. Resursi i regruti pripadaju obojici igrača u isto vrijeme. O samoj bazi ćemo vam reći u jednom od budućih ažuriranja.

Vjerojatno mislite: "To zvuči zanimljivo, ali kako će ispričati kohezivnu priču ili spriječiti drugog igrača da mi uništi igru?" Iako se većina igre igra kooperativno i pojedinačno, ključni trenuci zahtijevat će prisutnost oba igrača. Zapamtite da ćete u modu za jednog igrača morati donositi odluke i živjeti s njihovim posljedicama.

Vaša baza u Coloradu


Brian i njegovi kolege nastavljaju mamiti sve više i više investitora u svoje mreže. Ovaj put je riječ o prethodno spomenutoj bazi rendžera.

Bok, ovdje Eric. U ovom ažuriranju pričat ću vam o jednoj od najzanimljivijih novih značajki u Wastelandu 3 - Ranger Base. Vjerojatno se sjećate Ranger Citadele iz Wastelanda 2, ili možda čak Ranger Centera iz prvog Wastelanda. Rendžeri su uvijek imali svoje sjedište, a Wasteland 3 neće biti iznimka.

U Wasteland Ranger Centeru ste pokrenuli i stvorili nove likove, u Wasteland 2 Ranger Citadeli mogli ste ostaviti suputnike i regrutirati nove ako netko od vaših kolega umre u Wastelandu. Dodali smo trgovine, misije, svjetsku predaju, pa čak i elemente priče, ali i dalje nije bilo puno razloga za povratak u uporište Rangersa.

U Wastelandu 3 proširit ćemo koncept stožera, čineći ga značajnijim dijelom igre. Na početku igre, preuzet ćete zapovjedništvo nad novom bazom Rangera u Coloradu. Za razliku od citadele iz Wastelanda 2, u njoj nećete pronaći sve što vam je potrebno za život. Vi ste jedini preživjeli iz studenoga odreda na neprijateljskom teritoriju. Vi ste ti koji ćete morati regrutirati nove rendžere među lokalnim stanovništvom i nositi se sa svim problemima koji će vam pasti na glavu.

Nećete morati stalno biti ometeni sitnicama. Na kraju, ne pravimo strategiju u stvarnom vremenu: nema potrebe slati seljane da sječu šume, kopaju ugljen i grade kuće. Kako se vaša baza mijenja ovisit će o napredovanju priče.

Želimo da Ranger Base postane vaš dom: ovdje ćete dobivati ​​zadatke, gdje ćete se vraćati nakon što ih izvršite, gdje ćete se susresti s raznim događajima koji zahtijevaju vašu pažnju. Nešto poput tvrđave iz Baldur's Gate 2. Umjesto da gledate grafikone i tablice u pokušaju smanjenja proračuna baze, izvršavat ćete zadatke i rješavati moralne dileme koje utječu na sudbinu cijelog svijeta igre.

Na primjer…

U svakom slučaju, dobit ćete određenu korist (npr. dodatni izvor zarade i dragocjenog saveznika u bazi), ali odluka je na vama. Povjeriti sigurnost regije do zuba naoružanoj bandi, znajući da bi lokalno stanovništvo moglo biti pretvoreno u kult Velikog Sjaja? Ili poboljšati ekonomsku situaciju u regiji i kvalitetu života ljudi, a pritom ih izložiti napadima ratobornih divljaka Ravnice?

Na vama je da odlučite. Posljedice donesene odluke neće utjecati samo na razvoj radnje, već će promijeniti i gameplay: Sluge će vam rado dati pristup eksplozivu, a Trbosjeci će dati popust na gorivo i održavanje automobila. A s obzirom na odnos ovih skupina, slobodno možemo reći da će se prije ili kasnije ponovno proliti krv u Rafineriji nafte... i opet ćete se naći između čekića i nakovnja.

Rendžerska baza također je važna u co-op modu: ovo je mjesto gdje ćete vi i vaš partner obnavljati zalihe i regrutirati novake za svoje odrede... ali o tome ćemo sljedeći put.

Prošli put nam je inXile govorio o pričajućim glavama, a ovaj put ćemo pričati o razvoju gradova.

Zits je u kontaktu. Prvo vam želimo predstaviti još jednu konceptualnu umjetnost koja prikazuje rendžere kako istražuju snježne ruševine i ostatke sumnjivo poznatog vozila...


Kao što se možda sjećate, trenutno sam glavni dizajner područja za Torment: Tides of Numenera, a prethodno sam radio na Neverwinter Nights 2 i Fallout: New Vegas. Danas bih želio govoriti o svom pristupu razvoju gradova za igranje uloga općenito, a posebno o Wastelandu 3.

Prvi korak je provesti potrebno istraživanje. U potrazi za zanimljivim idejama, pažljivo proučavam povijest grada, karte, događaje i atrakcije. Dok sam stvarao Mulsantir za Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, kopao sam po knjigama Forgotten Realms, tražeći razne opise i događaje. Djelomično zato što sam želio zadovoljiti obožavatelje svijeta, iznenadivši ih neočekivanim referencama na njihova omiljena mjesta i likove... ali što je najvažnije, želio sam prikupiti što više materijala za daljnji rad. Mašta puno bolje radi ako se pravilno hrani.

Naravno, istraživački rad za Wasteland 3 drugačiji je po tome što su područja igre povezana sa stvarnim svijetom. Colorado Springs, koji bi trebao postati glavni grad igre (međutim, nije činjenica da će se to dogoditi), mora biti ispunjen zanimljivim zadacima i likovima. Već smo počeli istraživati ​​grad i okolicu, a planirali smo i put u Colorado kako bismo se upoznali s mjestom gdje će se odvijati događaji buduće igre. Ali općenito, kreativni proces se nije promijenio - i dalje smo u potrazi za zanimljivim događajima, mjestima i atrakcijama koji će potaknuti našu maštu. Već znamo da će se u blizini Colorado Springsa u igri vjerojatno pojaviti zanimljiva mjesta poput planine Cheyenne, Akademije zračnih snaga Sjedinjenih Država i Garden of the Gods.

Kad dobijem dovoljno materijala, počinjem razmišljati, gledajući desetke skica likova, misija, područja igre i načina da sve to povežem. Obično se sav moj razvoj temelji na istraživačkim materijalima, ali to se ne događa uvijek - ponekad mi na pamet padaju zanimljive ideje koje bi mogle biti prikladne za određeni svijet igre.

U najboljem slučaju, brainstorming traje nekoliko tjedana u slobodno vrijeme. Najbolje ideje često dolaze kada sam zaposlen nečim drugim, na primjer, kuhanjem ili pranjem zubi (kao što praksa pokazuje, ovo je općenito najplodnije vrijeme za svježe ideje). Međutim, vremenska ograničenja mogu biti toliko stroga da je samo nekoliko dana napornog rada u uredu dodijeljeno za brainstorming.

Kad se brainstorming približi kraju, obično imam dovoljno ideja da napravim cijeli grad ili barem prve skice. Ako je grad toliko velik da se mora podijeliti na nekoliko četvrti ili unutarnjih područja, nastojim ravnomjerno rasporediti ideje. Treća faza uključuje crtanje dobrih starih papirnatih karti, a la Dungeons and Dragons, gdje označavam važne likove, područja igre i misije. Evo primjera jedne od prvih mapa nacrtanih za Torment: Tides of Numenera.


A evo kako to izgleda u igrici:


U ovoj fazi glavna radnja igra važnu ulogu. Do tog vremena trebao bih točno znati koji će se događaji odvijati u gradu i odabrati optimalno mjesto za njih. Glavni zaplet trebao bi voditi igrača kroz sva područja igre. Nema potrebe zabadati nos u svaku atrakciju, ali glavni događaji u radnji trebali bi se odvijati u različitim četvrtima i nježno tjerati igrača da istražuje - isplati li se to raditi, odlučit će sam.

Ako u gradu postoji nekoliko blokova, pokušavam svakom dati jedinstvenu sliku i pitam se: kakvi ljudi ovdje žive (njihov položaj, jesu li domaći ili gosti), koja je svrha bloka (industrijski, poslovni, stambeni), kakav je arhitektonski stil, postoji li Ima jedinstvena mjesta i spomenike. Potonji su posebno važni, jer pravilno postavljeni spomenici, jedinstvene strukture i drugi privlačni objekti pomažu igraču da se bolje snalazi po karti.

Pretpostavimo da su jednu od gradskih četvrti zauzeli Trbosjeci - u ovom slučaju, u nju bismo mogli smjestiti pretpotopnu bušilicu, spomenik predsjedniku Reaganu i zastavu Sjedinjenih Država koja vijori na vjetru. Gradovi poput Colorado Springsa dom su stvarnih znamenitosti poput sjedišta Olimpijskog odbora s metalnim skulpturama prikazanim u nastavku.


Iz perspektive pripovijedanja, pokušavam napisati drugu priču (a ponekad i više od jedne) za svako tromjesečje. Kako ti ljudi žive, s kakvim problemima se susreću, koja je uloga igrača u svemu tome? Ne moraju svi likovi biti povezani s radnjom, ali njihove osobne priče i potrage trebaju se logično uklopiti u cjelokupnu sliku.

Zamislite osamljeni dio Colorado Springsa, dom nekoliko vođa iz Ravnica. Jedan od njih sanja o povratku svoje imovine i okuplja vojsku razbojnika. Ostali žele živjeti ostatak života u miru i tišini i stoga se nastoje miješati u planove ratobornog vođe. Ovaj sukob utječe na sve likove u četvrtini. Stari neprijatelji i žrtve željne osvete traže glave omraženih vođa. Upravitelj hotela pokušava izbaciti jednog od njih a da ne umre od ruku svojih tjelohranitelja. I tako dalje.

Ako planiramo od grada napraviti mjesto gdje će se igrač stalno vraćati (kao Athkatla iz Baldur's Gate 2), moramo razmišljati o tome kako će se grad mijenjati kako priča napreduje. U Wastelandu 3, Colorado Springs će biti taj grad, pa pažljivo razmišljamo o tome kako će se mijenjati tijekom igre. Koje događaje ostaviti za kraj? Do kakvih će posljedica dovesti igračeve odluke? Kako će se grad promijeniti? Hoće li se u gradu pojaviti novi likovi? Promjene bi trebale biti jasno vidljive već na središnjim ulicama, kojima će igrač vjerojatno proći tijekom ponovljenih posjeta gradu. Ako promijenite nešto u udaljenim kutovima grada u koje se igrač nema razloga vraćati, najvjerojatnije neće primijetiti promjene (osim ako mu se ne da zadatak da ode tamo).

Posljednja faza razvoja grada je izrada projektne dokumentacije i detaljnih karata. Opisujemo sve likove (uključujući izgled - umjetnici imaju s čime raditi), zadatke i kako ih izvršiti, a piscima se daju informacije o svim potrebnim dijalozima. Naravno, kad krenemo u praktičnu primjenu, mnogo toga će se promijeniti - umjetnici će ponuditi cool koncepte koji će potaknuti maštu pisaca. Oni će zauzvrat početi poboljšavati izglede postojećih zadataka i osmisliti nove. Ali ipak, razvijeni projekt postavlja temelje za sav kasniji razvoj.

Mislim da ću ovdje završiti. Mogao bih još dugo nabrajati, ali ako ste čitali dovde, imat ćete prilično dobru ideju o tome kako su gradovi dizajnirani za igranje uloga. Tako će nastati Colorado Springs. Ostati u kontaktu!

Upoznavanje Denvera


Krajem prošlog tjedna Brian Fargo ponovno se pohvalio visokim ocjenama igre Torment: Tides of Numenera među kritičarima igara i pozvao igrače da slijede njihov primjer ostavljajući svoje recenzije u svojim omiljenim digitalnim trgovinama. Ali većina ažuriranja stranice kampanje na Fig odnosila se na trenutno stanje projekta i opis Denvera, jednog od novih područja za igru ​​u Wastelandu 3.

Već smo vam pričali o razvoju Wasteland 3 i nećemo tu stati, pa smo danas za vas pripremili novu informaciju. U rad na projektu uključuje se sve više programera raznih specijalnosti - ne samo iz tima Torment, već i perspektivni mladi talenti. Nekoliko tvrtki trećih strana uključeno je u razvoj područja igre Wasteland 3.

Glavni programer George Zits i glavni pisac Gavin Jurgens-Furie pažljivo su proučili scenarij projekta i sastavili potpuni popis potrebnih zona (područja igre). Naravno, nećemo govoriti o svakom od njih, ali danas ćete upoznati jednog od njih (Denver). George je svoje misli iznio u dokumentu koji zovemo Zone Design Guide. Nakon odobrenja, ovaj će vodič biti poslan razvojnom timu, koji će ga koristiti za izradu detaljnih opisa likova, događaja iz priče i zadataka u svakom određenom području igre.

Ne odvijaju se svi ovi procesi samo na papiru. Kao što je ranije rečeno, marljivo radimo na stvaranju prototipova i poboljšanju proizvodnih procesa. Umjetnički odjel stvara potrebne tehničke specifikacije i istražuje jedinstvene mogućnosti dizajna na temelju odabrane postavke igre. Trenutačno razvijamo koncept knjižnice umjetnina koji će programerima pomoći da održe dosljedan vizualni stil u svim područjima igre.

Koristeći izvorni kod Wasteland 2, programeri su postavili temelje za novu igru ​​i započeli s razvojem načina rada za više igrača. Budući da utječe na svaki aspekt igranja, potrebno je implementirati njegove mogućnosti u motor igre što je brže moguće. Čim se završe sve tehničke pripreme, programeri mehanike igre počet će stvarati prve prototipove borbenog sustava i vozila.

Na ruševinama Denvera


Halo, ovdje Gavin! Danas ću vam pričati o Denveru u Wastelandu 3.

Veći dio Denvera odavno je u ruševinama. Tijekom rata koji je dokrajčio svijet kakvog smo poznavali, nuklearna bomba eksplodirala je u zraku iznad grada, okončavši živote većine njegovih stanovnika. Od nebodera su ostali samo kosturi nekada velebnih građevina. Odmarajući se u sjeni, ruševine manjih zgrada tvore beskrajne, stalno promjenjive labirinte betona i zahrđale armature.

Urbane pustoši vrve od predatora, strvinara i lovaca na blago. I iako ovdje već dugo nema zračenja, Denver je do danas ostao smrtonosna zamka koja skriva tajne prošlosti.

U istočnom dijelu Denvera nalazi se zračna luka koja je postala utočište umjetnika, hakera, teoretičara zavjere, ludih znanstvenika i drugih ekscentričnih ličnosti. Ova neobična zajednica nastala je oko svemirskog šatla Atlantis, koji je ovdje sletio nakon rata, a bavi se čudnim eksperimentima, cyber špijunažom i MNOGIM drugim.

Sjeverno od zračne luke nalazi se tvrđava Trbosjek zastrašujućeg izgleda.

Već smo govorili o kultu Ronalda Reagana. Kao što se sjećate, ova se frakcija trebala pojaviti u Wastelandu 2. Trbosjeci slijede poziv Nancy - svete žene obožavanog predsjednika Reagana, personificirajući moć i zakon. Svećenicama je mentorica majka Nancy, Nadezhda.



Ljudi nas nikad nisu razumjeli, ali nije me briga.

Neka žive u svojim zabludama. Kažu da je Ronnie umro, ali mi im ne vjerujemo. Kažu da komuniste viđamo iza svakog ugla i u pravu su. Da, takvi smo, ne možemo se promijeniti.

Okruženi smo ljudima iz carstva zla. Oni su pretvorili zemlju naših velikih ljudi u radioaktivno groblje. Skrivaju se i čekaju našu smrt. Ujedinimo se, sestre! Nećemo prignuti koljena pred neprijateljem i izdržat ćemo sve udarce sudbine, jer mi smo jaki.

Neka se smiju. Mi smo supruge svetog predsjednika Reagana i čekat ćemo njegov povratak. Do tada, imamo Veći cilj kojem trebamo težiti.

Naučit ćemo svoje kćeri i sinove da s oružjem u ruci uništavaju komunističku zarazu. Metak po metak, snagom svoje vjere vratit će mir na ove prostore.

Neka bude tako. Amen.

Sve o Wastelandu 3


Portal PC Gamer objavio je materijal u kojem je prikupio sve trenutno dostupne informacije o igranju uloga Wasteland 3 studija inXile Entertainment. Vašoj pozornosti predstavljamo njegov prijevod.

S obzirom na to koliko su dugo fanovi morali čekati nastavak RPG-a iz 1988. (i koliko je Wasteland 2 bio dobar), ne čudi da je Wasteland 3 jedna od najiščekivanijih igara godine.

Crowdfunding kampanja prikupila je više od 3 milijuna dolara za financiranje projekta, a Microsoftova kupnja inXilea timu je osigurala još više resursa. Oskudni snimci i screenshotovi pokazuju ambiciozniju i uglađeniju igru ​​od Wastelanda 2. Ali što znamo sa sigurnošću? Kako bismo vas poštedjeli pretrpavanja internetom, sve važne informacije prikupili smo na jednom mjestu.

Evo svega što znamo o Wastelandu 3.

Što je Wasteland 3?

To je izometrijski RPG temeljen na ekipi smješten u post-apokalipsi, ledom okovanom Coloradu. Bit će tu puno dijaloga, taktičkih bitaka na poteze i zapleta o borbi raznih frakcija za kontrolu nad regijom. Ova priča je izravan nastavak zapleta Wasteland 2.

Kada će Wasteland 3 biti objavljen?


Igra će biti objavljena “krajem 2019.” - inXile još nije objavio točan datum izlaska. Također nije jasno je li ovaj vremenski prozor period kada će se pojaviti u Early Accessu ili je riječ o konačnoj izradi i odlasku u prodaju. Kladimo se da govorimo o ranom pristupu, pogotovo jer je igra u pre-alfa fazi.

Microsoft je kupio inXile, pa hoće li Wasteland 3 biti objavljen na Steamu?


Da, prema najnovijim informacijama iz inXile-a. Na stranici igre na servisu Fig stoji da će se pojaviti na Steamu, GOG-u "i drugim mogućim distribucijskim platformama" (iako još nema informacija hoće li biti objavljena u Microsoft Storeu). FAQ na Figu također navodi da će igra biti dostupna na Steam Early Accessu.

Sada biste mogli tvrditi da su to zastarjele informacije napisane prije Microsoftovog posla. Unatoč tome, post u prosincu na inXile blogu navodi da će studio "održati sva svoja obećanja u vezi s Wasteland 3." Odustajanje od Steama bilo bi ozbiljno proturječje ovim riječima.

Što je zaplet?


Lagani spojleri za Wasteland 2, preskočite ovaj odjeljak ako još niste završili igru.

Nakon događaja u Wastelandu 2, Desert Rangersi su ostali bez baze za djelovanje. Izvjesni patrijarh Colorado Springsa, vladar lokalne regije, kontaktira ih i zamoli ih da mu pomognu spriječiti raspad nacije. U zamjenu je obećao Rangersima osigurati resurse potrebne za obnovu.

Rendžeri su opremili skupinu pod nazivom "November Squad" kako bi uspostavili kontakt s patrijarhom, ali stvari su izmakle kontroli. Još nije jasno što se dogodilo, ali se zna da ćete vi biti jedini preživjeli od odreda, probuditi se u snijegom prekrivenoj zemlji punoj krvoločnih kultista, ludih bandi i izgubljene tehnologije.

Kako priča napreduje, stvarat ćete reputaciju za sebe, stvarati saveze s raznim frakcijama i istraživati ​​ove čudne zemlje, usput spašavajući ili uništavajući lokacije svojim odlukama. O da, inXile je nagovijestio da će se jedan od Rendžera iz Wastelanda 2 vratiti, ali još ne govore tko je to.

Što očekivati ​​od postavke?


Očekujte veliki svijet s dva glavna čvorišta. Prvi je grad koji se zove Colorado Springs. Bit će to najveća lokacija u Wastelandu 3. Druga će biti Ranger Base, koja će biti svojevrsno "središte za zadatke". Na početku igre, baza će biti prazna, morat ćete regrutirati Rendžere među lokalnim stanovništvom. Prema inXileu, igra ne mikroupravlja bazom, ali će se mijenjati tijekom vremena, uključujući i kao odgovor na vaše radnje i odluke. Također će biti mnogo zadataka, događaja i etičkih dilema.

Neke lokacije u igri Wasteland 3 temelje se na lokacijama iz stvarnog života. Na primjer, tim je u igru ​​doveo hotel Stanley iz Eask Parka, Colorado, koji je također inspirirao roman Stephena Kinga The Shining.

Kako funkcionira kampanja za više igrača?


Po prvi put u seriji, Wasteland 3 će imati multiplayer. Možete proći cijelu glavnu kampanju s prijateljem. Kampanja se može nastaviti čak i ako je samo jedan igrač na mreži, tako da drugi igrač može prekinuti vezu i pridružiti se kako želi, ali bit će nekoliko točaka priče koje će se pokrenuti samo ako su oba igrača prisutna. Međutim, ako netko od vas odustane od prolaza, to i dalje neće biti problem: možete pretvoriti svoja spremanja u pojedinačna spremanja i nastaviti igrati sami.

Svaki igrač će imati svoju jedinicu Rangersa pod svojom kontrolom; čak možete zamijeniti borce, iako svaka ekipa mora zadržati barem jednog lika koji je stvorio igrač. Oba korisnika mogu istraživati ​​svijet igre i izvršavati zadatke zajedno ili ići svojim putem. Ako se razdvojite, vaši postupci i njihove posljedice utjecat će na drugog igrača, čak i ako nije bio online.

Primjer koji inXile navodi je situacija u kojoj jedan igrač sklopi dogovor s grupom krijumčara, održavajući njihove trgovačke rute za dio profita.

“Moći će se sklopiti ovaj posao bez da se drugom igraču išta kaže i sav profit staviti sebi u džep, dok se drugi igrač, ne znajući za dogovor, upušta u bitku s krijumčarima. Sve će to dovesti do toga da se krijumčari pojave u sjedištu Rangera i postavljaju teška pitanja.”

Kako je redizajniran sustav dijaloga?


Redizajnirani sustav dijaloga temelji se na onome što je stvoreno za Torment: Tides of Numenera. Dijalozi se sada granaju, a neke se niti otvaraju ili zatvaraju ovisno o vašim odgovorima. Neke opcije bit će dostupne samo likovima s određenim vještinama.

Igra će imati mnogo glasnije dijaloge nego što je to bilo u Wastelandu 2. U slučaju posebno važnih razgovora, kamera će zumirati i prikazati sugovornika izbliza, kao da je iza ramena vašeg heroja. U ovom slučaju, NPC neće imati samo glasovnu glumu, već i sinkronizaciju usana, čiji primjer možete vidjeti u videu ispod (tamo je također prikazan gameplay, ali samo malo).


Kako vozila rade?


U Wastelandu 3, po prvi put u serijalu, moći ćete se voziti svijetom igre, koristeći ga, između ostalog, za skladištenje zaliha. Osim toga, oružje montirano na vozilo može biti korisno u borbi, kao što je prikazano u videu iznad. Auto možete koristiti i kao zaklon.

Igrač će moći modificirati automobil pomoću rezervnih dijelova pronađenih u pustoši. Vaš prvi prijevoz će biti prilično izubijan i jedva da radi, ali usput će biti i mnogo bolje očuvanih modela; otkrit ćete ih dok napredujete kroz priču.

Po čemu će se borba razlikovati od Wastelanda 2?


Čini se da će biti prilično slični onome što smo vidjeli u Wastelandu 2: naizmjenična borba u kojoj trošite akcijske bodove tijekom vašeg poteza kako biste izravno kontrolirali članove odreda, naređujući im da se sklone ili napadnu neprijatelja. Veliki dodatak ovome u Wastelandu 3 bit će timske sposobnosti, to će vašim Rangersima dati taktičke vještine koje utječu na cijeli tim ili oslabljuju neprijatelja.

U Wastelandu 3 vaši heroji neće umrijeti odmah. Dok su na rubu smrti, mogu se spasiti zahvaljujući sustavu Knocked Out But Not Dead, koji developeri tek trebaju detaljnije objasniti.

Koliko će igra koštati?


Prednaručivanje verzije za preuzimanje koštat će 33 dolara, ali kopija diska košta više. Još ne znamo konačnu cijenu diskova, ali inXile je ranije izjavio da će "preliminarna maloprodajna cijena" biti postavljena na 50 dolara.

Ovo je prekrasna igra u kojoj morate preživjeti u postapokaliptičnom svijetu. Ideja je slična seriji Fallout, a atmosfera "Fallouta" se posljednjih tjedana prilično duboko uvukla u ovu kreaciju. Igra se odvija 15 godina nakon događaja iz prvog dijela. I znate...u njemu ima puno uskršnjih jaja! Mislim da vam ne mogu sve ispričati, ali pokušat ću prikupiti većinu. A evo i uskršnjih jaja:

Zakopavanje patrona uz igru ​​E.T.

U igri možete pronaći masovnu grobnicu Atari igara, što je referenca na radnje Atari Inc. 26. rujna 1983. (Jučer je ovaj događaj napunio 31 godinu!). Zakopali su milijune neprodanih primjeraka svojih najgorih igara, iako mnogi u to ne vjeruju zbog razmjera operacije. Naravno, ovo sranje ne vrijedi ništa, pa nam preostaje samo zažmiriti na ovo brdo plastike.

V - Dakle Vendetta!

Da, dogodilo se i ovdje. Ne, neće vam dati The Mask of Anonymous, ali možete pronaći knjigu. Malo je vjerojatno da ćete u njemu pronaći nešto zanimljivo, ali ćete za ovu kreaciju moći dobiti trideset. Novac je korisniji.

Prizivanje mrtvih

Jeste li ikada poželjeli pozvati vojsku mrtvih ljudi ravno iz kontaminiranih zemalja? Naravno da su htjeli pitati. Knjigu Necronomicon možete pronaći u pustoši, iako je još uvijek nećete moći koristiti. Možda jednostavno nemate dovoljno vještina? Ili niste dovoljno stari i ljuti ste na svijet? Nitko ne zna.

Sjećanja na djetinjstvo

Također možete pronaći Sega Mega Drive - jednu od najboljih konzola koje su se pojavile na tržištu zabave 90-ih. Na njemu ima toliko “nostalnih igara” da će svaka odrasla osoba pozavidjeti vlasniku na njemu.

Također možete pronaći Neogeo konzolu - također prilično "nezaboravnu" stvar, iako Sega još uvijek nije inferiorna od nje u kvaliteti i nostalgiji. Mada, možda je to samo kod mene slučaj.

Pa ti kaže: "Operi se!"

Šampon zanimljivog imena “Hair and Shoulders” također leži na tlu postapokaliptičnog svijeta. Čudno je da si naišao na njega. Ne bi li već trebao oprati kosu, stalkeru?

Poznata igračka

Vrlo zanimljiv nalaz u obliku narančastog trola s crvenom kosom, koji se često pojavljuje u mnogim američkim animiranim serijama, iako vrlo diskretno. Trolovi su vrlo česti iu Rusiji. Siguran sam da je svatko od vas ovo vidio barem jednom.

Igra u igri

Da, također možete pronaći disketu s Wastelandom. Za razliku od ostalih viceva, nije smeće, a jedan od NPC-ova bit će jako sretan ako mu ga date. Ipak, prvi dio je tako pravi hit, i to u jednom primjerku!

Heroj Zvjezdanih staza

Također možete pronaći lutku Wesley Crusher iz Star Trek: The Next Generation. Ovo otkriće sigurno će se svidjeti štreberima i ljubiteljima TV serija. Pitam se što će se dogoditi ako ga probušite Voodoo iglama? Koga će to povrijediti?

Hot stvar!

Laserski mač iz Ratova zvijezda? Zašto ne. Naravno, igračka je i njome nećete moći rezati svoje protivnike. A nećete moći koristiti ni moć Jedija. Trica. Ali za to!

Robot igračka

Znate li tko je Ferby? Naravno da jesi. Takav pahuljasti, sivi i izbuljeni ljubimac. On je, poput Trolova, vrlo poznat i dobro promoviran kao igračka u naše vrijeme. Lijepo smeće u vašem inventaru.

DA! To je pobjeda, uspio sam osvojiti La Loku, a da nisam izgubio nikoga iz stranke (Klonirao sam cijelu stvar). Sada imam 5 stalnih rendžera i 2 prazna mjesta u svojoj skupini, tako da se osjećam puno bolje. Ashley Braigo i Crook vrlo su prosječni likovi i ne zaslužuju takve muke. Ali La Loka je stvarno ok, naoružao ju je žoharom i traži zamjenu za Angelu

Možete li biti precizniji o tome kako se to radi?

UPD: Našao sam ga dvije stranice ranije, morat ću ga isprobati.


kioself

Kioself

Pobijedio sam svoju lijenost i testirao je. Svi vjerojatno već znaju..., ali nisam uzalud provjerio.

Kako pričvrstiti Scotchmo:

karizma: 1,1,1,1 + Angela\radio toranj\CR + 2 psa\LRK + Ralphie = karizma 12.

Svađao sam se oko pola sata u stvarnom vremenu, ali oni nisu umrli. Ako nemate vremena očistiti puni LRK.

Mislio sam da ti treba točno 12 native charisma, a zelena se ne uzima u obzir, jesi li već provjerio, radi li?


MrJ

MrJ

Oba vrata ne djeluju grubo niti eksplodiraju.

Govorimo li o prva dva (ili drugim i trećim) vratima kroz koja morate proći da biste došli do sobe u kojoj se nalazi Noćna mora i tornjevi?

Jer tu prepreku ruši potkalibarski projektil. Osobno sam upravo to prošla. Bilo koji drugi eksploziv koji je slabiji od eksploziva potkalibra neće se nositi.

Možda će igra imati još snažnije barijere koje će zahtijevati RPG-7

Kako pričvrstiti Scotchmo:

Imao sam takvu priču s ovim BukhimMo. Razgovarao sam s njim, tražio je da postane rendžer, ali sam odbio. Mislio sam da nema mjesta za pijance u redarima. Ali ipak se pitam kakav je on kao borac? I daju nagrade za nove regrute. Zatim su mu na pamet došle druge misli, kao da će mu život biti bolji ako se pridruži rendžerima. Prestat će biti beskućnik i umatati se u novine tijekom hladne sezone kako bi se ugrijao. Malo je vjerojatno da će prestati piti, ali će imati sklonište i posao.

Općenito, odlučio sam to prihvatiti. Razgovarao sam s njim još jednom kako bih se uvjerio da je i dalje odlučan pridružiti se redovima Rangersa, nakon čega sam ga napustio i otišao u Citadelu. Kad sam se vratio da uključim SkochMo, on više nije želio komunicirati sa mnom, odbacivši me sa svojim, "Zar ne vidite? Ja komuniciram s jetrom."


MrJ

MrJ

Imao sam ideju proći sam kroz igru ​​kao štreber. Ima li netko kakvu ideju kako se to može implementirati? Potrebna vam je ogromna brzina i inicijativa za zmajanje i neka vrsta oružja koje troši malo vremena za zmajanje gomile mobova. Razmišljam o pištoljima ili općenito o borbi prsa u prsa. Pa, i zlouporaba eksploziva u igri.

Za sada vidim da Perzijanac ima pištolje. Inicijative 11, prihvatljivo je, ali ako počnete nešto žrtvovati u korist percepcije, izgubit ćete vrijeme.

5 4 pištolja, 1 ljekarna.

Oh, ova ideja mi se čini sumnjivom. Najvjerojatnije ga nećete moći proći na maksimalnoj težini, pogotovo s pištoljima, jer jednostavno nećete imati dovoljno zdravlja da preživite. A vatrena moć također će biti nedovoljna.

Pištolji, a još više borba prsa u prsa, neće biti prikladni, jer ćete se morati boriti samo iz neposredne blizine, a to je jednako smrti ako postoji samo jedan lik. Neprijatelje treba pucati sa što je moguće veće udaljenosti.

Ali snajperistu će također biti teško, budući da možete vidjeti što se događa s neprijateljskim AP-om u igri? Prevaljuju kilometarsku udaljenost.

Čim se sjetim zečeva iz SH centra, odmah shvatim da se oni definitivno ne mogu sami savladati. Možda samo nekako pobjeći. Prebrzi su i grebu.) Nećete im moći pobjeći, ionako će vas stići, ali ako se borite iz blizine, probit će vas.

Ali, naravno, ne morate ići u Cx, pa zaboravimo na zečeve. Što je s ostalim protivnicima? Jednostavno će biti preplavljeni brojevima.

Možda je ovdje potrebna neka vrsta skrivenog ninja moda. Ali u igri nema stealth vještine! Mada neprijatelji imaju određeno vidno polje u koje ako uđete tek tada počinju reagirati, a koliko sam primijetio nemaju sluha uopće.

Dakle, možete barem plesati sambu dok stojite dva koraka od neprijatelja iza njegovih leđa, a on se neće ogrebati dok se ne okrene prema rendžerima. Pa, na ovaj način možete proći pored neprijatelja, naravno.

Općenito, morate probati.)


kioself

Kioself

Reći ću jednu stvar o izradi. Nema dovoljno inicijative. 11 je tako-tako. Jednog bih maknuo iz koordinacije i premjestio ga na percepciju da podignem inicijativu na najmanje 12, ali tada bi šansa za uspješan pogodak postala još manja. Što se mene tiče, konstrukciju treba preurediti.

Ne postoji način da ga uklonite iz koordinacije, postat će 9. Međutim, kao i kod snage, morat ćete se zadovoljiti inicijativom od 11. Očistio sam visoki bazen, očistio škrinje koristeći svoju gore opisanu metodu, izvukao bacače granata i normalan pištolj (revolver kalibra 38), kupio još bombi i uništio sve teške bitke.

Nemoguće je proći kroz Highpool solo, morate uzeti još 1 lik da pritisnete gumb. Morat ćemo uzeti lešinara neko vrijeme.

Nakon visokog bazena, otvorit će se citadela, a time i beskrajni eksploziv, morat ćete ga uzgajati i otići do željezničara, izvršiti zadatak da trgovac otvori beskrajne bacače granata za 150 svaki.

Pa, s njima ću doći do titana, ali ne mogu zamisliti što ću nakon hrama titana. Roboti su vrlo čvrsti, pogotovo rezači; ne postoji način da ih ubijete u solo načinu rada.

Ako promijenite građu, što onda? Snajper je dvojbena ideja, jer snajperisti u igri kao cjelini nisu baš dobri, ako uzmemo, to je jurišni.

Otkrio sam vrlo neugodnu točku: jedan lik ne dobiva punu porciju iskustva za zadatke, već onoliko koliko bi dobio u grupi od 4 osobe. Odnosno, ako piše da su dali 1000, zapravo će biti 250. To je prilično tužno, nadao sam se brzom nakupljanju, naravno.


Landewaster

Landewaster

Često sam razmišljao o ovome. Čemu onda računala...

Kombinirao bih ove 2 vještine u 1.

Nije sve što su hakirala računala hakirano alarmima. Objekti potrage, na primjer.

Slažem se za sreću, ali karizma... Ipak se nadam da se od visoke karizme mogu izvući neke koristi. Isti Pispi - pa, ne sviđaju mi ​​se Ralphie, Takayuki i slični kao partneri.

Pitanje: SH ili Highpool neće umrijeti dok igrač ide u LRK (željezničari)?

Ako ne siđete dolje i ne kažu vam da su napadnuti, hodajte gore koliko god želite. ChosenOne je najbolji primjer za to.


  • QweSteR i ChosenOne vole ovo

Bilješka na kartu

  1. Prijavite se na lokaciju
  2. Jessica
  3. Gdje će se Ralphie utopiti?
  4. Topekan s odsječenom nogom
  5. Isključite svoj bicikl na igralištu
  6. Ovisnici o drogama
  7. Radioaktivne gljive
  8. Groblje, možete iskopati puno zanimljivih stvari, možete dobiti medalju časti iz tostera, ovu medalju možete dati u kampu Atkinson Honest Johnu. Zvijezda će reći Bellona, ​​​​ovo je lozinka za sef u Darwinovom selu.
  9. Arhiva unutra bit će knjiga "Zora ponoćnog bombardira" +1 vještini predradnika
  10. Kuća s ljudima
  11. Ovdje je Ralphie kojeg smo spasili kad se utapao u rijeci, možete ga odvesti u svoj tim. Ima dobro ujednačenu vještinu popravka tostera 5
  12. djevojka Anna će nam dati predmet "Anino orlovo pero"
  13. Scotchmo, možeš uzeti ovog beskućnika u svoj tim. Ako ga ne želite u svom timu, jednostavno ga uzmite u tim, prenesite sve što ima u svom inventaru drugom članu tima i isključite ga.
  14. Truli leš pustinjskog čuvara. Pokupi to od njega Zvijezda Rangera A.K.. i njegov dnevnik. Daj generalu Vargasu
  15. Ovo je zanimljiva i u isto vrijeme pomalo zamorna potraga. Primijenite silu na kornjaču, a zatim je slijedite. Ona će se vući jako dugo i na kraju će umrijeti na obali, a kraj nje će se pojaviti rupa koju je moguće iskopati.
  16. Mjesto koje možete iskopati ako pratite kornjaču
  17. Aethelwulf Utopija, može se dati kapetanu Ethyl Mercaptanu u citadeli
  18. Upotrijebite vještinu kroćenja životinja na kipu. Ispod kipa izaći će učeni štakor. Vlasnik životinje bit će podvrgnut učinku tajne N.I.M.Z. + 1 inteligencija
  19. Možete koristiti zviždaljku vlaka
  20. Bar u kojem se nalazi Gorkinovich koji prodaje squeeze Trebate imati 4. vještinu lizanja guzice i tada će se pojaviti oznaka na karti destilerija Gorkinovich. U baru, pitajte Samuela o rendžeru Aceu, s vašim vještinama dijaloga na razini, on će priznati i ispričati vam o borbi između robota i rendžera i dati vam Aceov dnevnik. Ako povedeš Angelu Deth sa sobom u bar, upucat će ga. Javi se bazi i prijavi.
  21. Trgovina oružjem gdje će biti g. Holliday. Narkomani mu mogu vratiti ukradenu robu. Roba je u Atkinsonovom kampu
  22. Stari automati. Uđite unutra i razgovarajte s Quorexom, ponudite mu pomoć. Zamolit će vas da mu donesete prastari CD-I uređaj. Pronađen u kampu Atkinson, može se kupiti od Honest Johna
  23. Ulaskom u ovaj trailer, na polici ormara, uzmite knjigu “ Sanjaju li androidi električne ovce?? dajte ga kaplaru Flintlocku Egglestonu u Ranger Citadeli
  24. Trgovac “Junkie” Možete gurnuti radioaktivne gljive u njega vidjeti lokaciju na karti (7)
  25. Ako je Scotchmo u našem timu, on će nas odvesti do spremišta.
  26. Pratit će nas čudan čovjek
  27. Stari radio toranj, moramo naći dijelove za njega ako želimo na njega pričvrstiti repetitor
  28. Soba za sastanke u kojoj se nalazi poglavica Topecana
  29. ulaz u Atchinsonov logor
  30. Ako želite ukrasti zlatnu štaku (ne vodi do mirnog rješenja) Generator. Isključite alarm prije nego što ga pokušate isključiti. Isključite generator.
  31. Bočni ulaz u sobu za sastanke, morate ukloniti alarm i provaliti, potrebna vam je visoka razina vještine. Ovo je također potrebno za krađu zlatne štake.
  32. Sama zlatna štaka

Mirno rješenje sukoba između Topekana i Akinsona

Kada imate posla s CX centrom ili Highpoolom, svakako idite u citadelu prodavati smeće, kupovati i dobivati ​​druge zadatke. Nakon dovršetka ovog zadatka bit će vam dopušteno unutra. Ovdje neću opisivati ​​sve dodatne zadatke. Trčimo u centar grada. Djevojčica Jessie istrčat će nam u susret i zatražiti pomoć za utopljenika. Trčite za njom do mosta i trčite duž njega do stupova. Ralphie će biti u vodi, upotrijebi silu na stupu, on će pasti u vodu i Ralphie će biti spašen. Razgovaraj s njim i idi dalje u grad. Na putu ćete naići na Topekana s otrgnutom nogom, pomozite mu operacijom.

Nakon ovoga, možete otići u kamp ..... i razgovarati s Kekkabom - izvijestite ga da smo pomogli jednom od Topekanaca. Pričaj s njim. Reći će vam da postoji svađa između Atkinsonovih i Topekanovih. Ne želi da mu pomažemo u bilo kakvim sukobima. Da bi ga natjerao da progovori, moraš pronaći kočnicu.

Idite u kamp Atchinsona. Razgovarajte s vođom Caseyem. Ako ga pitate za dionice, on će reći da mu dovedete kćer i onda će vam reći gdje su kocke (kocke su u ljuljački pored njegove kuće, samo ih trebate razbiti). Važno: ali ako doneseš jastučiće Kekkabuu, on će reći sad ćemo ih sve uništiti i to učiniti, općenito to nije rješenje problema. Da biste mirno riješili sukob, razgovarajte s Caseyem s prijedlogom za mir (ne pitajte za dionice). Onda će on reći da je spreman na primirje ako dovedemo njegovu kćer.

Idemo ponovno do Kekkaba, tada vam je potrebna vještina pametnjaković - 6 ili lizanje dupe - 5. Ako imate jednu od vještina, on će pustiti Jesseja. Idi ponovo do Caseyja i razgovaraj s njim. Ponudit će vam susret u blizini pokvarenih staza. Imajte na umu da je na kraju njegove fraze riječ zajedno u kurzivu. Napišite ovu riječ izravno na crtu. Zatim mu ponudite novu opciju: "Što ako ste ga oboje posjedovali?" Općenito, on će se složiti.

Opet trčimo do Kekkaba, on će tražiti da mu Casey odsječe lijevu ruku i onda će pristati na mir. Idemo do strelice, koja će biti blizu ulaza u kamp Atchinson i razgovarati s Caseyjem o ovome. On će pristati.

Kamp Atkinson

Bilješka na kartu

  1. ući izlaz
  2. Halliday's Stolen Deliveries
  3. kampovi kradljivaca tračnica
  4. Camp Atkinson, Melissa
  5. Antiquities of switchman - Honest John's Trading Post i možete mu dati medalju On će vam reći o Darwinu. Kupi CD-I od njega
  6. Kuća u kojoj je pokvaren toster. Nakon popravka dobio sam prskalica za tekuća gnojiva dati ga Melon Lewis u CX Centru. On će vam dati dinju, iskoristite je i imat ćete učinak dinja +1 karizma +2 AP
  7. Dlijeto se nalazi, ako riješimo sukob između tabora, on će stajati na izlazu iz kampa željezničkih nomada, može se uzeti u grupu kao odličan tenk, ali malo pametan
  8. Casey James Chief Atkinson
  9. kočione pločice- skrivene u ljuljački morate ih razbiti. Kao što je već ponovljeno, dionice ne vode mirnom rješavanju sukoba između zaraćenih tabora.

Destilerija Gorkinovich

Destilerija Gorkinovich

Oznaka na karti pojavit će se tek nakon što razgovaramo s Gorkinovichem u kampu željezničkih nomada, a vi morate imati vještinu lizanja guzice veću od 4. Tražit će od vas da pronađete njegovu nestalu seriju. Saznajte u tvornici i onda se javite Gorkinovichu.

Bilješka na kartu

  1. Larry je bio okružen skitnicama, ovdje možete upotrijebiti svoje vještine razgovora kako biste mirno riješili sukob ili se borili. Također, ako povedete Scotchmo sa sobom, on će riješiti problem. Ivan će nas zamoliti da se pozabavimo medonosnim jazavcima
  2. Bene, možeš mu dati suhe bobice kleke koje su u tosteru na lokaciji zatvora. Za to će dati poseban stisak
reci prijateljima